12/04/2007

AMBRIDGE MANSION 2 - THE




ESTE DETONADO FOI FEITO PELO ANGELUS DO JOGOS HEX


TERROR


Fase 1 ou inicial (só reconhecimento)

1-Dê retorno, entre na última porta e vá no salão inicial com vária portas, que aparece antes do jogo começar(antes do "start")

2-Porta inferior direita: Sai num corredor

2.1-Primeira porta à direita é um lavatório.

2.2-Segunda à direita parece um santuário

2.3- Em frente dois olhinhos vermelhos e uma bocarra (já tá começando mi dá medão)

2.4-Porta à esquerda é um salão. Volte ao corredor pela porta da esquerda. Retorne ao cenário anterior na seta de retorno.

3-Porta inferior esquerda, sai no salão do item 2.4, volte

4-Porta inferior esquerda. É a sala de TV(não ligue nem clique no monstro na parte escura)

4.1-Vá na porta da direita é uma sala de estar, clique na seta inferior, sai num corredor (voce veio da porta em frente).

4.1-Vá na porta da direita é uma sala de estar, clique na seta inferior, sai num corredor (voce veio da porta em frente)

4.2- Vá na Segunda porta à direita é o banheiro, clique no quadro (tem o número 3 em baixo), clique na seta inferior para retornar ao banheiro, agora tem uma múmia no cantinho, cheia de teias de aranha, retorne pela seta

4.3- Não dê bola para os ruidos de coisas quebrando ou como se serrassem uma madeira. Entre na primeira porta à esquerda, é a COZINHA, tem uns porcos comendo um braço humano (mas fique tranquiiiiiiiiiiiiila). Tem um ponto brilhante e luminoso, mas não clique nele ainda, vamos percorrer toda a casa. Dê retorno na seta inferior para entrar na copa (a mesa está servida e apetitosa: O jantar será a cabeça de um dragão (mas fique tranquiiiiiiiiiila). Volte à cozinha pela porta da direita e saia de volta no corredor pela porta em frente. (tem alguém batendo na porta, mas fique tranquiiiiiiiiila). Entre na porta em frente, depois à esquerda (sala de TV) e mais uma à esquerda no salão inicial.

5-Vá na porta inferior direita, sai na copa já vista, retorne.

6-Vá na porta superior esquerda sai noutro corredor, tem um móvel e um puff e um símbolo na parede6.1- Vá na primeira porta à esquerda é um dormitório (tem um montro gemendo ou é uma ventania, as vezes um vidro quebra, mas fique tranquiiiiiiiiiiiiila). Clique no quadro (tem o número 1 em baixo) em cima dele parece que tem um bilhete e do lado esquerdo um machado (acho que essas peças serão importantes depois, agora não se consegue pegar nada). À direita tem um espelho na moldura e outro quadro idêntico ao anterior. Retone ao corredor pela seta.

6.2-Entre na Segunda porta à esquerda é uma sala com um grande armário e diversos vasos de plantas sobre ele, volte pela seta, vá na porta da direita retornando ao cenário inicial7-Vá na porta superior direita, é um outro corredor, entre na primeira porta à direita é uma biblioteca com uma lareira, tem um grande corvo pousado numa das estantes. Retorne ao corredor

7.1- Vá na Segunda porta da direita está trancada (vai precisar de uma chave).

7.2-Vá na terceira porta à direita é um outro dormitório com uma cama, um armário e uma mesa com um livro sobre ela. No chão escrito em vermelho “O MUNDO TERMINA EM SEIS DIAS”. Retorne ao corredor.

7.3- Tem uma entrada em frente mas nãda se consegue por enquanto.Entre pela porta esquerda do corredor para ir no primeiro cenário Conhecida toda a casa , vá na cozinha: (caminho mais rápido por porta inferior direita e novamente à direita) e clique naquele ponto luminoso, passando para a fase 2.


Fase 2


1-Clique em continue.

2-Leia uma mensagem na tela ( fala de um sonho com moeda e que esta apareceu no seu bolso e será útil. Fala numtal de John Dupin).

Ao fim, surge o cenário daquele dormitório com armário porém com velas acesas em torno da cama.

Retorne pela seta ao corredor que se sai no primeiro cenário anterior, da porta superior direita. No inventário (letra I em baixo: Uma moeda e uma caixa de fósforos)

3- Segunda porta direita trancada, entre na primeira é a biblioteca.

4-Volte aquele cenário inicial pela porta da esquerda.

5- porta inferior direita (lado esquerdo)perccorra todos os quartos, no lavatórioum bilhete e um quadro com o número 2 em baixo.

6-Porta inferior esquerda (lado esquerdo) do cenário inicial, percorra todos os quartos.

7- Porta inferior esquerda (lado direito) quadro com número 4.

À direita, bilhete na mesa de tv (não clique na tv).. Vá à direita na sala de estar sobre a mesa pegue uma chave dentro de um cubo de cera..

8-Saia no corredor pela seta em baixo, percorra todos os cômodos, na cozinha pegue uma pinça.

9- No cenário inicial, entreporta inferior direita (lado direito), nada achado também na copa.

10- Cenário iicial, porta superior esquerda terceiro porta do armário com as plantas.

Bilhete (diz: incio e fim da vida são primvera e inverno, algo relacionado ao relogio e à cores). Abra , mas não clique dentro da Quarta porta (ali mora um monstro).

No dormitório pegue um machado.

11-Percorridos todos os quartos sem nada conseguir de tão importante, cliquei com o machado naquela Quarta porta do monstro e o jogo reiniciou, naquele mesmo quarto da fase dois, mas agora, com um botão W de walkhtrough.


Fase 3


1-clique W (Walkthrough) e leia:pegar primeiro machado e pinça, caixa de cera com chave, quebrar mesa com machado e pegar madeira pra botar na lareira e acender com fosforo, botar caixa de cera no fogo e pegar chave com a pinça,vá no corredor e espere a cena terminar.

Na porta do meio da direita clique na boneca no chão à direita e pegue chave e use-a para sair do quarto. Explore o quarto de lazer.

A seguir explore todas as entradas de jornal (uma está no balcão da cozinha, outro no living, outro no banheiro, outro no vaso na parte de cima esquerda do hall, um na prateleira da estante, um no armário do laboratório).

As entradas de jornal darão a dica para o último puzzle.

Para o puzzle do relógio, primeiro o destrave com a chave.

A sextra entrada de jornal diz como ir da primavera ao inverno.

Cada pintura representa uma estação, correspondentes às cores das paredes dos quartosAjuste os botões em verde, amarelo, vermelho e cinzaOs números das pinturas são

1= verão,

2= inverno,

3= outono,

4= primavera

Gire o relógio manualmente para 4, 1, 3, 2.

Com essas posições do relógio e o ajuste das cores, o jogo termina.

Rumo ao detonado, seguindo o Walkthrough do joguinho:

1-Na biblioteca machado na mesinha pega as madeiras partidas

2-Vai na lareira põe as madeiras, acende com o fósforo, põe caixa de cera com chave e pega chave com pinça.

3-Vai no coredor tem um cavalo à esquerda que acende o olho e da frente aparece um monstro andando pelo teto

4-Entre no quarto do meio à direita, clique na boneca direita no chão e pegue uma nova chave e saia para o corredor

5-Use a chave e abra o vidro do relógio ajuste gradualmente as cores em verde amarelo laranja e cinza e clique também gradualmente a medida que for introduzindo as cores, nas horas (nos números) na ordem 4, 1, 3, 2.

Mude todas as cores do último quadradinho até que o relógio comece a bater deiixando a cor cinza e só então, com o relógio batendo, é que deve ser clicado nas 2 horas (a último número) .

O relógio soa as horas, os ponteiros giram e assim termina o jogo.

FIM