17/04/2007

TRAVELOGUE



Demora um pouco para carregar.

Pegue uma agenda verde em cima do criado mudo da esquerda.
Ao lado do relógio tem uma chave com o n° 415
No criado mudo da direita, pegue o controle remoto e na 2° gaveta, pegue uma Bíblia.
Abra-a e encontre um pedaço de papel com um n° 9521 e um nome grifado (Fieber).
Agora fique de frente para porta como se fosse sair.
Saia do quarto usando a chave e vire para direita e a esquerda.
Perto da saída de emergência tem um carrinho de limpeza.
Dentro do balde tem mais um pedaço de papel.
Provavelmente deve ser o código do cofre dos outros quartos.
Volte e vá até o fim do corredor.
Em cima da mesinha tem uma caixa de fósforos com o nome do hotel.
Volte para o quarto. Faça uma volta completa e aproxime-se da porta.
Clique para direita e pegue em cima da mesa uma caneta amarela. No frigobar em baixo pegue uma cerveja.
Vire e se aproxime da janela.
Clique na antena parabólica e rapidamente coloque a caneta para segurá-la.
Volte para esquerda e tenha um ângulo do telefone em cima da mesa.
Pegue o panfleto ao lado.
O papel que você achou dentro da Bíblia é a parte que falta neste panfleto.
Clique na cadeira. Ela balança, parecendo que está quebrada.
Vire para direita até encontrar um ângulo que te deixe de frente para o armário. Vire para direita mais uma vez e pegue o aparelho de Raios-X sobre a cama.
Abra a porta do armário, puxe o cabide e aproxime-se do cofre.
Tire uma foto (on + Rec).
Veja a foto que você tirou (on + Play) na câmera de Raios-X e calcule quantas voltas você tem que dar para que os vãos se encaixem.
É assim que se acha a senha do cofre.
Vou dar de bandeja para vocês: 3 para esquerda, 1 para direita e 4 para esquerda.
Se não der certo tente ao contrário: 3 para direita, 1 para esquerda e 4 para direita.
Cada vez que joguei deu uma senha diferente.
Pegue a moeda e coloque no coletor em baixo da TV.
Acione o aparelho de Raios-X no inventário e clique no canto inferior direito.
Pegue as pilhas e coloque no controle remoto.
Vire para TV e digite o canal de música (326).
Aumente o volume ao máximo.
A mala que está sobre o armário, começar a balançar e cai.
Pegue outra moeda e coloque no coletor.
Mude para o canal de Shopping (445).
Anote o n° do tel. de compras.
Volte ao telefone e ligue, discando o Zero antes do n°.
Para mim foi: 0-53118
A atendente vai te pedir o n° do seu cartão. Digite 66466398.
( Se você ligar a TV no canal religioso 168, vai aparecer um n° de conta para doações ao Sr. Billy Grabham. Lembra do nome que aparece no início da Bíblia?).
Então ela pede a senha.
Digite fieber.
Ela pede seu endereço.
Digite STOCKTON.
Desligue e vá até a porta. Abra e pegue o pacote.
Volte para frente da TV acione a cerveja no inventário. Clique na tampa.
Ele diz que não pode abri-la com as mãos.
Clique no pacote e depois no abridor.
Coloque a tampinha da cerveja no coletor e use o controle remoto para colocar no canal de viagem.
É o PARADISE 9521.
O pedaço de papel dentro da Bíblia completa o panfleto.
Quando aparecer um barco na tela, Clique. Você já está fora do quarto.
Dê uma volta com as flechas.
Terá um Buda sentado atrás de você. Clique no peito dele e leia a mensagem final.
Dica:
Para mudar o ângulo, use sempre como referência a porta.
Vá até ela e arpoxime-se ou afaste-se para mudar o ângulo.
A janela também te ajuda em algumas mudanças.

THE BIG HOUSE



http://thebighouse.free.fr

O nome do jogo está certíssimo. Esta casa é enorme. A parte de baixo tá meio caidinha, mas no segundo andar você vai encontrar vários ambientes, piscina, quintal, etc...
Tentei anotar a seqüência, mas provavelmente vocês irão se perder, assim como eu, o que é até bom, porque irão visitar ambientes bonitos mas que não são necessários no jogo. Então aqui vai uma idéia, ok.
O inventário está a sua direita em cima da tela. Basta clicar no objeto para usá-lo.

Entre na primeira porta à direita e você está na sala da lareira.
Do lado esquerdo dela , pegue um gancho.
http://i6.tinypic.com/14c88bk.jpg

Saia da sala.
Vá até a cadeira no corredor e pegue-a.
Vire à frente mais um pouco e entre na segunda porta à direita.
É a cozinha. Pegue a caixa de fósforos. Saia.
Quando você sai da cozinha, vê uma porta à sua direita.
É um banheiro, mas não é esse que você precisa agora. Deixe para depois.
Vire à esquerda e vá para frente até o fim e entre na porta a sua frente.
Você está num hall com 3 portas.
Entre na porta da direita a sua frente.
Deve ser um banheiro com a bacia azul. Pegue o desentupidor e saia.
Gire à esquerda e entre na porta da frente para voltar ao corredor inicial.
Entre na 1° porta da direita que deve ser a sala da lareira.
Acenda o fogo, usando os fósforos.
Fique de frente para a estante e coloque a cadeira.
Pegue uma chave na prateleira superior.
Sair da sala e gire a esquerda
Entre na porta a sua frente.
Você está novamente no hall com 3 portas.
Cruze a porta azul em frente à esquerda.
Agora você vê uma escada à esquerda e uma porta a sua frente.
Passe por esta porta e entre na próxima porta a sua frente.
É um banheiro com uma banheira à esquerda. Clique nela e depois no desentupidor de pia que está no seu inventário.
Use o desentupidor para esvaziar a banheira e pegue uma esponja.
Saia.
Entre na porta azulada em frente novamente.
Cruze novamente o corredor e entre nas portas a sua frente até chegar no outro banheiro com uma cortina e um espelho em cima da pia. Use a esponja no espelho e faça uma anotação do desenho que surgiu. Dizem que isso ajuda abrir a próxima porta......
http://i6.tinypic.com/14c9lzt.jpg

[M] [M] [M] [M]
[cinza] [marrom]
[M] [M] [C] [M]
[M] [C] [M] [M]
[marrom] [marrom]
[M] [M] [M] [C]
Volte ao corredor da porta azul e suba as escadas. Espere o jogo carregar.
Se por acaso você descer a escada do lado ao invés de subir, chegará a uma área externa, interessante de ver, mas sem utilidade para o jogo.
Você encontra uma porta trancada. Para abri-lá clique nos quadrados da porta em ordem crescente, considerando a seguinte numeração. Os números se referem à ordem em que você clicar e não no número de cliques em cada espaço. Basta um clique.
[][3]
[ 1 ]
[2][4]
OU : no meio, esquerda de baixo, direita superior, e direita de baixo.
http://i6.tinypic.com/14c8awg.jpg

Caso não de certo, tente descer as escadas e subir novamente.
Atravesse a porta. Você vê um corredor com um bar vermelho ao fundo.
Este corredor será usado várias vezes. Tente memorizar.
http://i6.tinypic.com/14c8e92.jpg

Se você for até o bar e virar à esquerda, verá uma porta em frente que te leva à piscina, mas só serve como curiosidade).

Faça uma volta e entre no corredor à direita. Você verá uma porta no fundo da sala amarela.
Vá até ela e entre.
Você está numa espécie de galeria, com velas vermelhas a sua direita.
http://i6.tinypic.com/14c9lb4.jpg

Faça outra volta de forma que possa ver as velas e ilumina-las com os fósforos.
Vire e fique de frente a estante. Pegue o Cd.
Vire à esquerda e volte pela porta que entrou.
Ir em linha reta até que você esteja na frente de outra porta e vire então à esquerda.
Você está novamente no corredor que leva ao bar vermelho.
Seguir em linha reta até que você esteja além do armário com o telefone.
Vire para a direita.
Ir em linha reta.
Virar à esquerda.
Ir ao equipamento de som e usar o Cd.
http://i6.tinypic.com/14cb48z.jpg

Tocará o “Fur Elise”
Volte ao corredor onde você acendeu as velas e atravesse a porta novamente.
Clique na partitura no piano. Clique para baixo e toque um trecho do “Fur Elise” no piano. Eu tentei fazer uma seqüência para que você consiga tocar.
Conte 12 teclas brancas da direita para esquerda. É nela que você irá começar.
Vamos chama-lá de A. A tecla Preta logo acima dela à esquerda de B.
As próximas brancas para esquerda serão C – D – E – F
Veja a foto:
http://i5.tinypic.com/14cb7h5.jpg

Toque então: ABABAECDF
Encontrei essa foto na Net que talvez ajude vocês a entenderem melhor:
http://i5.tinypic.com/14cb80k.jpg

Após ter feito corretamente, ouvirá um trecho da música.
Faça o caminho de volta, saindo pela esquerda da tela, passando pela galeria, por uma sala amarela e chegue no corredor que dá para ver o bar vermelho.
Vá até o final deste corredor e vire à esquerda. Ante da porta que dá para piscina, vire à esquerda.Você esta na cozinha.
Atenção, porque tem duas áreas parecidas. Uma fica na sala amarela.
A cozinha que tem o quadro de aviso, tem um aspirador de pó encostado na parede.
Olhe o quadro de aviso na parede esquerda e anote o número. Muda a cada jogo.
http://i5.tinypic.com/14cbds0.jpg

Volte tudo até a sala amarela. Quando você estiver entre o sofá e a estante, vire à esquerda e vá até a porta ao lado de uma estante. Tem um painel eletrônico.
Digite o código lá .
http://i5.tinypic.com/14c8nxu.jpg

http://i5.tinypic.com/14caf7c.jpg

Uma luzinha verde aparece no painel.
Clique na porta e espere carregar o nível 3.
Obs.: Este painel só aparecerá se você tiver tocado o piano.
Você terá que andar numa espécie de labirinto até que você encontre uma porta trancada. Basicamente é quase sempre em frente ou a direita.
http://i5.tinypic.com/14c8qiv.jpg

http://i6.tinypic.com/14c8rbq.jpg

Usa a chave nela.
Desça a escada.
Você encontra uma grade de ferro.
Use o gancho.
Você está livre.
http://i6.tinypic.com/14c9ok7.jpg

CAUCHERMARS LES AVENTURES 1, 2, 3 e 4



Cauchemars 1:
http://jogos.hex.com.br/jogo/cauchemars-les-aventures-1

Na praça principal, pegue o jornal e leia.
É necessário que ele apareça inteiro na tela, senão o jogo não carregou direito. As flechas também tem que estar visíveis. Pegue a foice na mão da estátua e também pegue o osso no canto direito.
Vire para direita e entre na câmara da esquerda. Vai ter um garoto gordinho sentado em cima de um caixão. Use a foice na teia de aranha na parede. Você vai liberar o morcego eletrônico e o garoto vai te dar o controle remoto e o morcego. Use o morcego para distrair a arvore e pegar a chave. Entre na câmara da esquerda, clique no ultimo caixão e pegue o chocalho.
Saia e volte para o local do início.
Vire para a esquerda e não avance sem dar o osso para o cachorro.
Entre na câmara da direita. Abra o caixão que está em pé e pegue um banjo e a tocha na parede. Saia.
Vá para a câmara da esquerda e coloque a tocha na parede da direita.
Tem o garoto preso nas correntes. Use a chave para destrancar os quatro cadeados. Saia e pegue as latas de lixo.
Volte para a praça principal e dê o banjo para o Vitor (menino de cabelo azul), o chocalho para o gordinho e as latas de lixo para o prisioneiro.
O esqueleto voltará as suas raízes e não assombrará mais o Vitor.

Cauchemars 2:
http://jogos.hex.com.br/jogo/cauchemars-les-aventures-2

Pegue os tocos de madeira no canto esquerdo e vá pela última estrada da esquerda. Clique na rede , no balde e no coqueiro do lado esquerdo. Pegue 4 cocos. Desça e vá pra à direita.
Clique no cipó da árvore e coloque a rede de baixo do macaquinho. Puxe o musgo em cima do Vitor e o macaquinho se livra da cobra. Volte para árvore grande e use o coco na boca do bicho da esquerda do fundo.
Entre no buraco abaixo dele e use o balde no fogo. Pegue os toquinhos de madeira.
Faça a seqüência correta de 4 cores e desative o bicho. Saia.
Use o coco na boca do bicho da direita da frente e entre. Use os tocos para completar a ponte e faça a seqüência de 8 cores e desative o bicho. Saia.
Use um dos cocos na boca do bicho da direita da frente e entre. Use o cipó na estalagmite,pule, pegue a tesoura e faça seqüência de 6 cores para desativar o bicho. Saia.
Use e coco na boca do ultimo bicho e use a tesoura na aranha , seqüência de 10 cores , desativação do bicho e acabou.
O macacão não assombrará mais o Vitor e ele acordará legal.

Cauchemars 3:
http://jogos.hex.com.br/jogo/cauchemars-les-aventures-3

Pegue o cordão no meio da sala e a chave no fundo à esquerda.
Vá aos fundos, pegue os óculos e use o cordão pra salvar a barata.
Volte e use a chave no livro, revelando uma passagem secreta.
Use os óculos no gato. Pegue a pena no livro, entre na página esquerda. Pegue a bolinha de neve, o chapéu e o galho fincado no chão. Saia e entre na pagina direita. Pegue a bolona de neve na frente , a cenoura e o galho na arvore. Não clique na pá na árvore se não você perde uma vida.
Volte na pagina esquerda. Use as bolas de neve emplilhando-as da maior para menor.
Pegue as pedrinhas no chão e monte um boneco de neve do modelo tradicional (Nariz de cenoura , olhos de pedra , braços de galho , etc.)
Volte para a pagina esquerda e clique na pá.
Volte a tela principal. Vá para a direita e monte o puzzle do livro.
Use a pá pra libertar a barata. Volte pra tela principal, clique no pé da escada, revelando outra passagem secreta.
Vá até lá e liberte a barata com a pena do livro que você pegou na tela do gato assustado.Acabou. O rato não vai assombrar mais o Vitor e ele acorda legal.

Lembre-se que estes jogos são do tipo Arcade.
Cada vez que você clica em lugar errado, se aproxima mais da morte.

Obrigada ao Guisinho, que já havia postado esta solução em outro site.
Eu copiei uns pedaços, pois tô com a maior preguiça de digitar tudo.
Beijos para o GUI


Cauchemars 4
http://www.radio-canada.ca/jeunesse/jeux/cauchemarsAventures/Ep04_final.shtml

1. Abrir a portinha azul à direita e pegar uma chave alaranjada. Abrir a cela.
2. Pegar a chave verde na mesa. Ir à esquerda.Subir a escada. Abrir a cela com o cadeado verde.
3. Clicar no pôster. Entrar na passagem secreta. Ligar a máquina grande. Abrir a portinha azul em cima da cela e pegar a chave vermelha (você não vai precisar).
4. Descer a escada. Ir para direita. Pegar a lanterna no chão. Subir novamente clicando na seta para direita e entrar na sala escura.
5. Usar a lanterna elétrica. Pegar a moeda de dez centavos. Clicar no saco de dinheiro. Anotar o número. Pegar o saco.
6. Ir à esquerda. Usar o saco no gancho. Clicar no gancho para travar o bicho.
7. Descer a escada e ir para a direita. Digitar o 1° número no painel acima da cadeira.
8. Ir à esquerda. Entre na cela atrás dele. Clique na cama do meio. Anotar o 2o número. Sair.
9. Clicar na roda azul. Digitar o segundo número.
10. Entrar no vão. Colocar a moeda de dez centavos num buraco a azul em um pedestal. Jogue clicando nos pares certos. Preste atenção se a cor do boné, da roupa e se a cara combinam. Clique também nos pares dos cofres.
11. Ainda no quarto clicar na portinha azul ao lado da entrada e anotar o 3o número.
12. Sair e ir à direita. Clicar na outra roda azul e digitar o 3o número.
13. Entrar no vão e clicar na máquina para jogar (você tem que digitar a letra que você vê na tela usando o seu teclado, mas somente quando estiver verde)
Assista a cena final.
14. Você terminou! E acorda feliz.