03/05/2007

EMPTY ROOM




Cada lado do quarto parece ser o mesmo assim que a única maneira que você saber para onde virou é usando o compasso.
Você precisa encontrar:
16 cubos – 4 vermelhos (N), 4 azuis (S), 4 verdes (W) e 4 amarelos (E).
4 CDs
4 espelhos
8 pedaços de papel
1 martelo
1 chave de fenda.
1 alicate
1 faca
1 tesoura
1 punhado de fios
1 chave com números

Vai precisar também de 4 senhas para 4 computadores.
Para o primeiro computador vermelho:
Use o CD (NW) e a senha: 52363214782365 (de acordo com o papel com setas)
Para o segundo computador vermelho:
Use o CD (NE) e a senha: kokgnab – (Bangkok ao contrário)
Para o primeiro computador azul:
Use o CD (SE) e a senha: idontwanttodiehere (encontrada nos papéis)
Para o segundo computador azul em SF:
Use o CD (SW) e a senha:
FENMBAJIHGPODCLK (requer todos os 16 blocos colocados)
Acredito que esta senha tenha a ver com os rolos sobre o calendário que vocês verão a seguir, mas não tenho certeza.
A lógica de algumas senhas fica muito difícil de explicar pois depende da língua.
Obrigado ao Nordinho por publica-las.

O jogo começa com um retângulo e um símbolo azul do lado direito em baixo.
É um compasso. Clique no compasso. Ele mostrará que parede você está enfrentando.
Se você clicar nas laterais, você muda de posição.
Note que as letras à esquerda da tela mudam.

Vá para W e clique no retângulo central.
Encontre os cubos azul e amarelo.
Coloque os cubos azuis na letra S
Os amarelos na letra E
Os verdes na letra W
E os vermelhos na letra N
Quando você coloca um cubo no local certo, uma barra aparece.
Afaste-se e clique na parede próximo de onde você colocou o cubo.
http://i8.tinypic.com/25a2c69.jpg

Encontre os compartimentos secretos nestas paredes que tem umas letras desenhadas, mas que são difíceis de ver.
http://i8.tinypic.com/25a2f0g.jpg

Veja como:
Vá para “E” e coloque o cubo amarelo no buraco direito superior.
Uma barra aparece.
Clique em baixo da tela para se afastar.
Na parede clique do lado direito do retângulo e encontre um N desenhado.
Clique nele (EN) e pegue um pedaço de papel.
Levante os livros da direita e pegue um cubo vermelho.
Vá para S e coloque o cubo azul em um dos buracos fazendo surgir outra barra.
Clique bem embaixo da sua tela.
Agora clique no ponto próximo ao cubo e encontre outro compartimento secreto (SH).
Pegue um cubo verde no piso e um amarelo no balde.
Clique no bilhete da parede.
Embaixo de um dos baldes tem um CD.
Clique bem embaixo da sua tela novamente para se afastar.
Vá para “E” e coloque o 2° cubo amarelo do outro lado da barra.
Saia e encontre o ponto EM
Clique no bilhete e anote as posições das setas (dica para a senha do cofre).
Foto:
http://i8.tinypic.com/25a2nsx.jpg

Pegue um cartão entre os livros vermelhos da direita.
Vá para W e coloque o cubo verde para conseguir mais uma barra.
Afaste-se e encontre o ponto WL.
Clique no livro azul e veja uma régua que está escrito WORLD OF STRENGHT.
Arraste o cartão até o cofre.
Digite no espaço verde: 236321478236 (dica dada nas setas do bilhete) e clique em Enter.
Pegue um cubo verde e mais um CD.
Coloque o outro cubo verde.
Afaste-se e encontre o ponto WK
Pegue 2 cubos azuis, um amarelo e mais um pedaço de papel.
http://i8.tinypic.com/25a2is2.jpg

Clique no leque na parede e veja as letras notinUrheArt
Vá para S e coloque os dois cubos azuis. Fique atento se as barras aparecem.
Afaste-se e encontre o ponto SG.
No SG, você pega a chave de fenda.
Se você clicar em cada barra de ferro, de baixo para cima, formará a frase:
What do You do…?
Não dá para pegar o cubo vermelho ao lado da lata de tinta.
Afaste-se e clique na direita superior para ir para SF.
No SF você precisa colocar o CD (SW) e digitar uma senha.
Mas só dará certo quando você tiver conseguido os 16 cubo.
Então não coloque o CD e saia.
Vá para E, e coloque o 3° cubo amarelo.
Na parede E encontre o ponto EP.
Pegue a tesoura e a chave numerada (1319).
Note que na parede tem umas rachaduras, mas você precisa encontrar o martelo para quebrá-la.
As letras no chão podem ser mais uma dica de senha.
Vá para N e coloque o cubo acima à esquerda.
Encontre o ponto NA
Você verá um computador vermelho.
Coloque o CD NW e digite: 52363214782365
Pegue um cubo vermelho e coloque-o no lugar certo.
Encontre o ponto NC.
http://i8.tinypic.com/25a2l5k.jpg

Pegue o martelo e um cubo amarelo no canto esquerdo superior do pôster da bomba.
No canto esquerdo inferior do pôster, próximo ao cano pegue mais um CD.
Use a chave de fenda nos parafusos da tubulação ao lado do pôster da bomba.
Use a tesoura para cortar os fios.
Se você clicar no cano acima dos fios, verá as letras Qi1pbd9z5AL4Xy.
Vá para E.
Coloque o último cubo amarelo no lugar certo e abra mais um ponto amarelo (NO).
Pegue mais um pedaço de papel e uma faca.
Volte para a parede com as rachaduras (NP) no canto inferior direito.
Use o martelo e pegue um cubo verde e um vermelho. Pegue também mais um pedaço de papel.
Vá para W e coloque o terceiro cubo.
Afaste-se e encontre o ponto WJ.
Veja um calendário com uns rolos amarrados acima.
http://i8.tinypic.com/25a3e3k.jpg

Use a faca para cortar as amarras.
Vá para N e coloque o terceiro cubo.
Afaste-se e encontre o ponto NB.
Veja o computador e coloque o CD (NE)
Digite a senha: kokgnab
Pegue um cubo vermelho.
Coloque-o no local e ache o ponto ND
Pegue os pregos que estão no imã, o pedaço de papel e o último cubo verde.
Vá para W e coloque o cubo verde.
Encontre o ponto WI.
Feche o livro e pegue o cubo azul e outro pedaço de papel.
Vá para S e coloque o último cubo azul.
Encontre o ponto SE e pegue o último pedaço de papel.
Coloque o CD (SE) e a senha: idontwanttodiehere
(Junte os 8 pedaços de papel e obtenha a senha)
http://i8.tinypic.com/25a2hqh.jpg

Você recebe duas esferas de cristal. Uma azul e uma verde.
Agora que você tem os 16 cubos pode voltar à parede S e localizar o ponto SF.
Coloque o CD (SW) e digite a senha:
FENMBAJIHGPODCLK
Pegue duas esferas. Uma vermelha e outra amarela.
Por fim, volte nas 4 telas com os retângulos.
Clique bem embaixo de cada tela e veja umas caixas com parafusos.
Use chave de fenda para abri-las e pegar as 4 tampas que são os 4 espelhos.
http://i8.tinypic.com/25a2p29.jpg

Quando você coloca os 4 cubos em cada retângulo, uma figura aparece no meio.
Clique nela e você verá um tipo de coroa.
Clique acima dela até que o ponto apareça em zoom.
http://i8.tinypic.com/25a2rm1.jpg

Arraste o prego até o furo e depois o martelo.
Arraste os fios e por último o espelho.
Faça isso nas 4 paredes.
To be continue...
OBS.: A chave e as esferas de cristal não foram usadas neste jogo. Talvez sirva para a continuação.

ESCAPE FROM 1428 ELM STREET




Entre na casa e pegue o martelo no chão. Clique na tábua levantada e na caveira dentro. Ela te dá 3 contas: 3x4, 7-6, 8+7.
Vire à esquerda e entre na cozinha. Na segunda porta de cima do armário tem um bilhete.
Na quarta porta de baixo tem uma faca.
Clique no quadradinho azul da direita e saia da cozinha para o Hall.
Suba as escadas entre a direita no quarto. Pegue um pedaço de erva daninha na gaveta.
Vá para o banheiro, aproxime-se do espelho e quebre-o com o martelo e veja o quadradinho preto. Ele pede resultados matemáticos. No meu caso foi X+X.
Então eu pus 12-15-12, baseado nas operações do papel vermelho.
Pegue a chave. Desça e vire para esquerda. Abra a porta cinza da cozinha.
Clique no cano com a corda e use a faca. O cano vai soltar água que apaga a fornalha. Aproxime-se e abaixe a chave de força. A porta à esquerda vai abrir. Entre e veja 3 portas. Entre na da esquerda e leia o papel amarelo. Diz resumidamente para você fazer assim:
Puxe a corda.
Vá para o quarto à direita e puxe a corda da direita.
Volte para o quarto à esquerda e aperte o botão da esquerda.
Volte para o quarto à direita e aperte o botão da direita.
Volte para o quarto à esquerda e aperte o botão do meio.
Volte para o quarto à direita e clique nos livros vermelhos com um ponto amarelo. Leia.
Vá para o quarto em frente. Aproxime-se da lápide e leia. Clique no fundo da tumba e pegue uma chave na mão da caveira.
Volte para o Hall e entre na porta em frente. Acenda a luz do abajur e clique na TV.
Ligue-a e clique no charuto de erva daninha. Ele irá acender sozinho, se você acertou a seqüência das cordas. Vai começar um jogo onde você tem que fugir do Fred.
Para isso basta apertar a barra de espaço que o cara fica pulando e não é acertado pelo Fred.
No final da corrida você ganha uma água benta.
Vá para casinha dos fundos.
Aqui tive um problema:
Quando você acerta a seqüência das cordas, deve conseguir um isqueiro. Joguei várias vezes e o isqueiro não apareceu. Quando cheguei na sala de TV, o charuto acendeu. Então achei que poderia ser um Bug do jogo. Mas quando cheguei na casinha dos fundos, a porta não abria porque estava muito escuro. Eu precisaria ter o isqueiro.
Então desisti e apertei o botão direito do mouse e dei play.
Entrei na casinha.
Uma vez dentro da casinha, clique no livro embaixo da mesa. Anote o número.
Vá até a CPU e ligue. Volte para o monitor e ligue. Coloque a senha do livro. 5023.
Vai descer uma escada do teto. Suba e pegue a chave na caixinha vermelha.
Volte para o Hall, suba as escadas e vire à esquerda..
Entre no quarto , clique no livro e consiga uma arma Aparece então uma lâmpada brilhando. Clique nela. Uma explicação diz que só há um jeito de matar o Fred.
Você só pode escolher a opção Yes.
Em vez de atirar no Fred, atire na placa cinza à esquerda.. Ela cair´sobre o Fred. Agora você tem a opção de atirar nele ou jogar água benta. Você decide.
São dois finais diferentes, dependendo da sua opção.

Comentário da DAYENE
Sei onde está o erro!!!
Gi, eu sei onde está o erro... A sua sequência de cordas e botões está errada.
o certo seria:
1- Corda no quarto esquerdo
2- Ir para o quarto da direita
3- Puxar a corda da direita
4- Voltar para o quarto da esquerda
5- Pressionar o botão da esquerda
6- Ir para o quarto da direita
7- Pressionar o botão do meio
8- Voltar para o quarto da esquerda e... voilá

ESCAPE DA LOIRA



Na praia pegue a concha.
Escolha a fecha para a direita .
Vá em frente e entre no chalé da Sandra.
Conversa com a Sandra.(apertando a barra de espaço)
Pegue sobre a mesa os cortes de peixe. Saia.
Clique na flecha e volte para praia.
Siga agora as fechas: para baixo , para cima, para esquerda, em frente e para esquerda.
Você passa direto pela cidade.
Entre na barraca de informações. Não é necessário. Serve mais para conhecer melhor os personagens. Converse e saia.
Para pegar qualquer objeto, clique nele, leia a mensagem e clique de novo . Tem que aparecer PICKED UP, para que consiga o objeto.
Vire para a direita. Agora você está na fazenda.
Entre à esquerda.
Pegue a corda no gancho.
Vá à esquerda e pegue o copo de vidro. Mesmo pegando o copo, ele não desaparece de cima da pia.
Anote o tempo do microondas (430)
Pegue acima a espátula (precisa dar alguns cliques)
Deixe a casa e vá para a direita na porta com a lua. É o banheiro.
Pegue o rolo vazio de papel higiênico.
Saia da fazenda com a flecha para baixo.
Clique na flecha para cima e aproxime-se do cão.
Coloque os peixes cortados na bacia do cão. Ele dormirá. Vá em frente e entre.
Converse a Terra e saia.
Passe pela barraca de informações e siga em direção da cidade.
Suba as escadas em direção da piscina.
Pegue o dólar ao lado do arbusto.
Desça e vá à loja do dólar.
Compre o vibrador cor-de-rosa.
Volte à casa da Sandra(3 flechas para baixo e uma para direita).
Pegue o vibrador no inventário dê a ela.
Ela te dá o pé de cabra.
Volte para à cidade e suba as escadas.
Use o pé de cabra na janela .
Entre pela janela
Pegue os cigarros.
Ponha o tempo do microondaa no relógio
Pegue a bomba de peito.
Note o mapa na parede. Se você puder anote. Pode ser importante para sair dolabirinto.
Saia e vá à loja de penhor(PAWN)
Converse com a Amaelia e dê os cigarros para ela.
Ela te dá o Gunpowder (Pólvora). Aparece no seu inventário.
Volte para a casa da Terra(casa do cão)
Converse com ela e ela faz uma dinamite coma pólvora e o rolo de papel.
Agora com a dinamite , volte, atravesse a cidade e vire para a direita, seguindo a placa do observatório.
Use a dinamite na parede.
Siga em frente e entre na caverna (lembra do mapa?).
Vire à esquerda e encha o vidro com água . Acho que o defeito deste jogo está no copo. Nunca funciona direito.
Use o gancho com a corda no galho da árvore. Clique na corda para subir e entre na caverna.
Desça a escada no buraco. Pegue uma engrenagem no chão e jogue água na fornalha. Suba.
Olhe o encaixe da moeda no telescópio.
Use o pé de cabra na porta branca e pegue a chave de prata
Suba e encontre um painel. Leia o bilhete no chão e clique nas luzes vermelhas do painel até que todos os sinais fiquem (+). Não vi necessidade.
Desça e saia do observatório.
Saia e desça pela corda.
Use a engrenagem na máquina cinza e clique no braço dela para conseguir uma gôndola. Com isso você não precisa mais passar pelo labirinto para subir. Basta usar o cesto.
Volte à casa de praia.
Peça a Sandra para usar a bomba de peito
Volte à cidade
Use a espátula para pegar a moeda no chão. Eu não consegui pegar e também não precisei dela.
Vá à loja do dólar e dê o leite a Lora. Pegue o canhão de mão.
Saia da cidade usando a flecha para baixo e use a chave no portão em frente.
Siga em frente e depois à esquerda.
Use o canhão da mão em Goliath
Siga em frente e tenha uma conversa com o cara verde (Wendel).
Vire para a direita e para a direita novamente.
Suba e entre na tubulação. Basta clicar.
Pegue um pote de laxante na prateleira inferior.
Faça o caminho de volta e vá até a fazenda. Clique na cerca branca .
Dê o laxante ao coitado do touro.
Pegue a B***A
Volte até o homem verde (Wendel). Lembre-se que é atrás do portão.
Dê-lhe B***A . Pensando bem, coitado do Wendel.
Vire à esquerda, vá em frente, em frente novamente até o fim.
Converse a Rina, pegue a faca.
Volte até que você veja o sinal para o bosque do cogumelo.
Use a faca no musgo.
Use a faca no musgo (barras verdes à direita).
Desça e dê a concha ao caranguejo.
Volte rapidamente até a placa do bosque do cogumelo.
Vá à direita superior
Vá para baixo na boca do monte.
Entre na abertura e siga em frente até encontrar a Rina dentro de um avião. Conversem. Pegue a arma e saia.
Para baixo, para cima à direita, para baixo, para baixo. Você esta´na sala onde pegou o laxante. Vire para baixo à esquerda e para baixo.
Agora você está na casa e tem que rastejar através da tubulação. No quartinho do laxante, suba a escada e corte a teia com a faca.
Vá em frente e vire à esquerda e pule;
Na encruzilhada com 4 flechas siga para esquerda.
Use a arma lança chamas para por fogo no feno. Pegue as baterias. Volte.
Siga em frente e use o lança chamas nos bambus.
Entre a esquerda no Mushroom Grove
Converse com a Laure e responda o questionário .
Respostas:
1) 28
2) Paula
3) Amaelia
4) 5 ou cinco
5) Hammer
6) Wendel
7) Milk
8) Soap
9) Laurel
10) Seis
Pegue o motor.
Volte até a Rina.
Ponha o motor sobre a parte externa.
Ponha a bateria acima do pára-brisa.
Conversa a Rina.
Volte para a piscina. Suba e desça até que encontre com a Terra(você pode ter que subir algumas vezes). Procure na roupa dela pela chave de ignição.
Volte até a Rina
Use a chave de ignição.
Filminho de encerramento.

Comentario da ITACIRA
Galera nao precisa resolver o probleminha das luzas, eu terminei o jogo sem conseguir mudar tudo para +, é só pra gente ficar quebrando a cabeça!!!

DEAD'S END HOTEL




Jogo de fuga de terror. Não aconselhavel para menores e pessoas sensíveis.

Jogo em francês. Descubra o que aconteceu nesse hotel.
O inventário está oculto e aparece quando você clica na caveirinha vermelha abaixo.
OBS. Pode demorar um pouco para carregar
O jogo demora para carregar e também cada vez que você mudar de cena, verá uma tela preta. Espere até a imagem aparecer. Se demorar muito, clique em atualizar ou F5. Parece que não funcionou bem no Firefox. É melhor usar o IE.
Se mesmo assim não funcionar, leia a seguir.
Nota do Autor:
Oi! Eu sou Fred_o, criador do jogo Deadend’sHotel.
Se houver algum problema com o link é porque você tem que ir a Home Page do jogo antes para carregar as imagens
.
http://fred.osterero.free.fr/jeu.htm

Então:
Abaixe a sua tela e clique em “commencer le Jeu”.
Isso te levará ao outro link, indicado no início.
http://fred.osterero.free.fr/Dgame/index.htm

Espere passar a cena de apresentação.
Quando aparecer as luzes verdes HOTEL, clique um pouco acima, onde aparece a mãozinha.
Clique em “continuer”.
Na 1° cena já no quarto, pegue um papel atrás do quadro. Memorize a figura.
Vire à direita e entre pela porta. É o banheiro.
Pegue uma pinça na bancada em cima da pia.
Abra a cortina da banheira. Use a pinça no ralo da banheira e pegue uma chave.
Dentro do toalete, tem alguma coisa. Mas ainda não é agora.
Se você mexer no lixo e dentro da pia, vai sair sangue e você será comido por uns bichos e morre. Terá que recomeçar.
Você precisa encontrar uma arma antes.
Saia do banheiro.
Vire à esquerda e espere carregar.
Tem um bilhete em cima da escrivaninha.
Use a chave que pegou no banheiro, em uma das gavetas e pegue uma ferramenta.
Clique na TV e veja a cena com atenção. Você deve ver 4 números : 4683
São os números que você precisa colocar na maleta, mas estão na ordem errada.
Talvez a nota em francês ajude.
Para quem não quer traduzir, a ordem é:
Moça 6 – boneca 8 – ventilador 4 – grito 3 = 6843
Agora você pode abrir a maleta e pegar a arma. A maleta não chega abrir, mas a arma vai para o seu inventário.
Volte ao banheiro.
Clique na lixeira e depois na pia com a ferramenta selecionada.
A pia vai encher de sangue e a cena muda para o toalete. Um bicho aparece. Clique nele e espere carregar. Uns bichos irão te atacar. O revólver é selecionado automáticamente, pois a caveira some, então não tem como você selecionar o revólver.
Mate aqueles bichos. O alvo é a boca. Não é muito fácil matá-los.
Se eles vencerem, você terá que recomeçar. Não tem como salvar o jogo.

Como vocês já me conhecem, agilidade em games não é o meu forte e eu não consegui matar os pestinhas. Eu dei sorte, porque minha pia não enchia e fiquei clicando. Quando o jogo carregou, a caixa já estava no toalete.

DICA: Há um truque nesta parte do jogo! Você não tem que matar os bicho.
Clique apenas em torno da pia enquanto ela enche de sangue, para pular esta parte.
Após ter matado os bichos, a cena retorna ao normal.
Clique sobre o toalete agora e uma caixa deve aparecer. Pegue-a.
Tem um enigma para resolver. É um quebra cabeças que você precisa ir movendo as peças. Não demore, senão você morre.
Se você memorizou o papel atrás do quadro, vai saber resolver.
Para que vocês não percam tempo, abram a foto:
http://i1.tinypic.com/ziq4pu.jpg

Quando você terminar, recebe uma fita cassete.
Coloque a fita no gravador que está na 1° gaveta da escrivaninha e espere ela terminar de tocar.
Você ainda não pode sair.
O jogo continua mais um pouco, mas eu não consegui terminar ainda.
Pelo que li, após a fita terminar de tocar, começa uma ataque de uns robots.
Você precisa matar uns 6 ou 7 para vencer.
Então você recebe uma segunda chave, que deve ser a chave da porta.
Se alguem conseguir passar e estiver errado este meu final, por favor, corrija-me.

Espero que só dê bug na parte dos bichos.

COTTAGE OF TERROR




ESTE DETONADO FOI FEITO PELO ANGELUS DO JOGOS HEX

1-Vaso da esquerda pegue chave, na direita um grilo (depois pegaremos ele com uma gaiola)
2-Esquerda duas vezes, porta em frente, acenda a luz sobre os quadros para apreciar uma obra afaste-se dela (brincadeirinha)
3- Na esquerda tem uma estante, pageie um livro se quizer, mas não tem muita importância.
4-Duas à esquerda, uma escrivaninha, abra com a chave e pegue o Sassafraz (quem cozinha depois me explica), na direita um ídolo, se clicar várias vezes nele ele movimenta seus braços e te dá uma chave azul.
5-Volte no primeiro quarto e rode até encontrar um pequeno armário, abra-o com a chave azul (fantasma sai) e pegue um cristal.
6-Volte na sala comprida que tem os quadros, vá uma vez pra direita e siga com clique em frente. Tem uns escaninhos.
7-Clique na seta direita, é a cozinha, pegue uma faca e uma costeleta na geladeira.
8-Seta na esquerda , sai de novo nos escaninhos, seta esquerda de novo, tem uma lareira. Na mesa, uma placa com números que ainda iremos decifrar (pra sair clique em good bye).
9- Clique na porta esquerda, meta a faca no sofá e pegue nova pedra preciosa.
10-Volte na lareira e clique agora na porta em frente. Circule, tem uma coisa com um pedaço de papel mas não dá pra entender , à direta, uma figura na parede.
11-Vá na esquerda até achar uma porta junto a um quadro, entre, na pequena estante da direita pegue uma gaiola onde será posto o grilo.
12-Na da direita um livro, pageie-o pois tem a receita do que deve ser entregue ao anjo do mal (que anjinho sabe não ter existência senão, somente, na cabecinha oca das pessoas). Nesse livro, as feições dum dos piores cara da atualidade na humanidade. Esse sim pode fazer muito mal aos outros (mas alguns tem direito de não achar, problema!!).Vá na direita e pegue um objeto com um furo, na janela.
13-Entre na porta da esquerda, é o banheiro, abra o armário e deixe sair fantasminha.
14-Volte ao quarto anterior e entre na porta em frente, a maior, é o quarto de dormir.
15- Na esquerda clique na mesa e jogue o joguinho da memória, pegando uma maçaneta de porta.
16-Volte na lareira e coloque a peça furada sobre a tábua ela se movimentará dando sequencias de números (linhas X colunas ) a serem introduzidos nos escaninhos, faça isso com os números:12, 75, 63, 57, 79. 26, 34, e pegue uma nova pedra depois de sair outro fantasminha.
17-Vá até sala do início e pegue o grilo com a gaiola.
18-Gire na sala até encontrar parede vazia, arraste a maçaneta e se abrirá uma porta oculta.
19-Volte na lareira e ponha as tres pedras uma em cima (branca), outra na direita e outra à esqurda.
20-Depois que o “coisa ruim” acabar de falar dê a ele, a costela, a gaiola com o grilo e o Sassafraz e assista ao final, quase tão longo quanto a introdução.

http://i14.tinypic.com/42vd6cj.png

FIM