04/04/2007

ATLANTZONE




Este walkthrough é uma maneira para ajudá-lo a navegar e terminar o jogo.
Mas se você seguir somente o passo a passo, poderá deixar de ver partes talvez dispensáveis, mas muito interessantes .
Assim, sinta-se livre para examinar ao seu tempo e apreciar inteiramente o jogo. Joguei este game há muito tempo atrás, mas para fazer este passo a passo, tive que jogar novamente. Cada vêz que se joga, descobre-se novas coisas, lugares e alternativas.
Este jogo não foi feito para ser terminado em um dia ou dois.
Gastem um a semana ou mais para terminá-lo, sem pressa, assim vocês se divertirão muito mais.
Antes que vocês perguntem, deixem-me explicar.
Não, eu não criei este passo a passo.
É uma tradução adaptada de um “walkthrough” em inglês, no qual fui colocando partes que considerei importantes enquanto traduzia e jogava.
Regras Gerais:
1 – Para começar um novo jogo clique no botão On/Off
2 - Explore todos os locais cuidadosamente.
3 – Você ira encontrar 4 tipos de cursor neste game:
Move – Action – Examine – Default

SE POSSÍVEL CONFIGURE SUA TELA PARA 1024X768 PIXELS

PROLOGO:
Na tela icicial você vê uma paisagem. Clique nela.
Você encontra-se em Atlantzone, na frente de uma casa com uma porta vermelha. Clique na placa de identificação à direita da porta para verificar o nome do dono desta casa.
Você vê que esta casa pertence a Rodrigue Grandcoeur.
Clique outra vez para se afastar da placa.
Clique na porta. O cursor muda para uma mão no buraco da fechadura. Clique outra vez para ouvir e/ou ler o diálogo. "Elisabeth não está ".
É óbvio que você terá que esperar que alguém o deixe entrar ou você terá que encontrar um jeito de entrar.
Verifique seu inventário (clique sobre a tecla "Objets").
Você encontrará a chave lá. Selecione a chave, clique na porta vermelha.
A chave desaparece agora do seu inventário.
Entre na casa e clique nas escadas. Você encontra-se agora em a escritório.

NO ESCRITÓRIO:
Movendo o cursor em torno do quarto, você encontra quatro pontos possíveis de verificar.
Da direita para a esquerda, você vê:
Uma mesa em um estado aparente desarrumada.
Uma estante com livros.
Um computador.
Uma janela com vista para o parque.
Aproxime-se da mesa e o olhe a variedade de objetos.
O cursor muda para uma interrogação quando você passa sobre alguns objetos.
Clique sobre cada um deles.
Você encontra uma agenda que pertence a R. Grandcoeur, junto com um papel que contém uma inscrição misteriosa: 36RG. O telefone toca neste momento. Atenda o telefone e fale com a pessoa que se
identifica como a secretária do doutor Bater e te lembra que você tem sua uma hora marcada com o doutor.
O diálogo é ouvido em francês, mas o texto está em inglês.
Clique na caixa de diálogo para muda-lá.
Você encontra uma foto antiga do personagem.
Um caderno, que depois de clicar nele aparecerá no seu inventário. Selecione “Objets” e clique sobre o caderno. Clique no símbolo de cima "examinar um objeto". O cursor transforma-se em uma mão.
Abra o caderno do Rodrigue e leia-o.
Para virar as páginas, clique na lateral das folhas.
Você encontra também um abridor de cartas no porta lápis. Ele está agora em seu inventário. Clique à direita da tela e veja o computador.
Neste momento alguém bate à porta. Volte para esquerda e clique na porta.
É a Elizabeth dizendo que tem uma carta para Rodrigue.
Volte para o computador, e clique então sobre o botão de ligar na CPU.
Aproxime-se da tela. Aparece um lugar para colocar o login e a senha.
Clique sobre a carta que está em seu inventário.
Examine o envelope que é dirigido a você.
Clique sobre o selo, na direita superior.
Você descobre o nome do remetente: Séraphin Balkhach, assim como o endereço.
Clique sobre o endereço e você ouve umas palavras.
Para ler a carta clique no símbolo de 3 rodelas ao lado da palavra Menu no inventário e clique no abridor de carta.
Esse símbolo serve para combinar dois objetos.
Leia a carta que está agora aberta em seu inventário.
Clique sobre "?"que aparece.
Rodrigue faz um comentário. Você descobre que Sigismond Canches, morreu e arquivou seu último testamento com Rodrigue Grandcoeur. Este testamento está em algum lugar no escritório e você precisa encontrar o último desejo de Monsieur Canches'.
Clique sobre a estante, a sua esquerda.
Abra a porta da direita como a da esquerda e comece a procurar entre as pastas.
(Obs: Se quiser subir ou descer a imagem clique e arraste).
Enquanto procura os papéis o telefone toca.
Volte e atenda o telefone: é seu amigo Lucien, convidando-o para um jogo de poquer.
Bom, volte então a procurar o testamento.
Obviamente, teria que estar em algum lugar ao qual só Rodrigue pudesse ver.
Volte ao computador.
Você tem já os elementos necessário para preencher os espaços.
Em login coloque Grandcoeur e em password coloque
36RG.
As vêzes dá erro.
Tente R. Grandcoeur
Em costumer coloque: Canches
Agora que você conhece os detalhes de onde está arquivado o testamento.
Retorne à estante de livros.
Abra a porta da direita. Pegue no dossier azul no alto, à esquerda.
Abra o dossier e clique sobre a terceira pasta verde. Esta é a pasta de Canches. Abra a pasta. Você receberá um envelope selado no seu inventário.
Use o abridor de cartas no envelope. Leia o testamento de Canches com cuidado.
Esta é a base da aventura que se segue.
Mesmo não sabendo inglês tente um tradutor, para poder entender a história.
Isso não fará diferença na jogabilidade. É apenas a título de curiosidade.
Resumindo, ele diz que sua missão e encontrar 5 chaves de 5 livros com 5 pessoas diferentes (que serão aqui chamadas de HEIRS) e 5 pedras.
Você terá que sem dúvida alguma aprender mais, e quem melhor a questionar do que Séraphin Balkhach, mordomo de Canches.
Felizmente, você tem seu endereço.
Saia do escritório, desça as escadas e veja uma pequena mudança de cena.
Clique na próxima tela e chegue a casa de Canches.

JARDIM DA CASA DE CANCHES
Na tela que aparece a casa rosa de Canches, clique na lateral direita da tela para poder se aproximar.
Clique na latera direita da casa duas vezes até ficar em frente a porta.
Bata na porta. Você pode ouvir os latidos dos cães.
Toque o sino da porta para atrair a atenção dos ocupantes da casa.
Séraphin Balkhach atende à porta, acompanhado por dois cães.
Clique sobre Séraphin, que bate a porta na sua cara.
Toque o sino outra vez. Selecione a carta de Séraphin no seu inventário e mostre como suas credenciais para estar lá. O Séraphin não se convence. Selecione a carta de Canches e clique mais uma vez no Séraphin . Convencido que você é quem você diz ser, Séraphin deixa você entrar. Clique nas escadas e vá ao escritório de Canches.

CANCHES' HOME (ESCRITÓRIO)
Você está agora no escritório de Canches.
Faça um exame detalhado do local para explora-lo completamente.
Preste a atenção particularmente no cursor quando ele muda para uma interrogação. Clique na cadeira para chegar atras da mesa.Clique nos objetos, quadros móveis, gavetas, etc... Procure virar para a esquerda e para direita, procurando novos angulos.Todo objeto que você clicar, o Séraphin Balkhach impede que você mexa e diz que é particular. Ignore-o e continue procurando no escritório de Canches'. É importante familiarizar-se com este lugar.
Clique sobre o Séraphin, quando você sentir que já fez sua busca e que não conseguirá achar mais nada sem ajuda.
Séraphin não liga muito para você até que você mostre novamente a carta do Canches, selecionando-a e clicando sobre o ele.
Clique sobre todas tiras de diálogos possíveis.
Clique novamente sobre o Séraphin e aparecerá uma caixa de diálogos.
Faça todas as perguntas.
Você aprenderá mais sobre Sigismond Canches e sua pesquisa secreta. Você também ficará sabendo sobre a existência de um cofre e de uma nota que Canches deixou para você. Volte para traz da mesa.. Clique sobre o cartão dobrado sobre a mesa. Você lerá uma inscrição na parte de tras. Leia, "os antepassados trazem o conhecimento".
Esta frase é um enigma que sobre o segredo de como a abrir o cofre.
Clique no quadro da mulher na parede atrás da mesa.
Consiga o código: 1T3 – 3T4 – 2T1
http://img358.imageshack.us/my.php?image=codquadro5uu.jpg

Clique no quadro sobre a lareira duas vezes e pegue uma chave atrás do quadro.
Vá para a biblioteca e passe o cursor sobre os livros.
Séraphin não deixará você mexer em nenhum.
Para conseguir achar o cofre você precisa abaixar a tela.
Ele fica do lado direito, em baixo.
Abra o cofre e examine os livros.
http://img360.imageshack.us/my.php?image=cofre9kh.jpg

COMO ABRIR O COFRE?
http://img352.imageshack.us/my.php?image=abertcofre8iw.jpg
Clique na potinha de baixo e veja uma rodela com 3 buracos. Selecione a chave no seu inventário e aplique o código do quadro da seguinte forma:
1° Botão a esquerda = 3 voltas
3° Botão a direita = 4 voltas
2° Em cima = 1 volta
Clique na chave para fazer as voltas.
Clique sobre o documento enrolado. É ilegivel. Rodrigue chega à conclusão que é necessário encontrar 'heirs de Canches'.
Há um envelope sob o documento.
Abra-o e leia-o. Tem o nome e o endereço das 4 pessoas que ele precisa achar para decifrar o enigma. Anote o nome e o endereço dos 4 heirs e a ordem em que deve visitá-los. Não se preocupe se você não puder anotar os nomes, endereços ou ordem para encontrar os heirs. Você verá que Rodrigue tem anotado esta informação em seu caderno.
Clique no Séraphin para começar um diálogo.
Cada livro no cofre de Canches dá-lhe indícios para encontrar uma parte do código e decifrar o texto do documento.
Você precisa encontrar 5 chaves e 5 códigos para fazer sentido.
O quinto 'heir' permanece um mistério.
Saia da casa de Canches e vá ao jardim.
Salve o jogo antes de sair.
Uma mudança da cena se segue.
Clique à direita do jardim para prosseguir à etapa seguinte.

GARAGEM DE RODRIGUE
Abra a porta da garagem.
Você encontra um Peugeot 203 com a placa de identificação "36RG".
Clique sobre a porta do lado do motorista para abrir o carro. Clique no banco e ajeite o espelho, até ver os olhos do Rodrigue.
Você encontra-se agora dentro do carro.
Clique sobre os botões à direita da direção (no painél).
Clique sobre a "?" para dar um zoom nos botões. Clique sobre o botão esquerdo.
Não acontece nada.
O botão à direita deste é mais comprimido. Este é o "acionador de partida".
Clique sobre o botão à direita do acionador de partida, puxando-o.
Clique no 4° botão para empurra-lo.
Clique sobre o acionador de partida outra vez.
Clique próximo a direção e volte para a tela do espelho.
Libere o freio de mão que fica abaixo da direção.
Clique sobre a alavanca (câmbio de mão) para mudar a velocidade, que fica à direita da direção. Você agora está na estrada. Clique sobre o carro e abaixe sua tela para vê-lo passar a ponte.
Salve o jogo.
Na próxima tela você vê um mapa de Atlantzone e das áreas circunvizinhas.
Você observa a vila de Atlantzone, ( em vermelho), assim como as residências dos quatro heirs.
Agora que você está a caminho e tem o mapa de Atlantzone, clique sobre o seu primeiro destino: HEXILLES.

HEXILLES (professor Onésime Cosinus, heir # 1)
Você está em frente a uma casa. Vá até à porta após ter verificado que esta é certamente a casa de Professor Cosinus (verifique a placa na caixa postal).
Toque a campainha.
Parece que não há ninguém em casa.
Toque a campainha outra vez até que uma voz vindo do jardim à esquerda, pergunta quem é.
Vá em direção do homem e converse com ele. Ele diz que o professor não está e que não pode deixá-lo entrar.
Pede que volte mais tarde.
Não há nada mais fazer aqui.
Você terá que ir ao próximo destino se você quiser encontrar os outros heirs.
Entre no carro e clique sobre o destino seguinte no mapa: BISE-EN-TINE.

BISE-EN-TINE (Philémon Vélin, heir # 2)
Você encontra-se em uma rua de lojas e serviços.
A loja de brinquedos está fechada assim como o estúdio de fotografias.
Você precisa ir ao número 10(você encontrará o endereço de Philémon dentro Caderno de Rodrigue).
Bata na porta do número 10.
Parece que há ninguém em casa.
Na casa seguinte, a 11 tem uma inscrição estranha sobre a porta.
Clique nela para tentar ler. Você decide-se que a inscrição merece uma tradução.
De qualquer modo há ninguém no número 11, também.
Intrigado, você retorna a loja de brinquedos. Felizmente está aberta e você entra.
Você conversa com a proprietária da loja.
Saia da loja e volte para o carro. Não há nada mais fazer em Bise-em-Tine.
Dirija-se para ZORQUES.

ZORQUES (Cunégonde Carmel, heir # 3)
Você encontra-se em um convento.
Bata na porta e fale com a freira.
Você entende que a freira não pode lhe dar nenhuma informação sobre Cunégonde.
Parece um tanto estranho que os heirs sejam assim tão inacessíveis.
Não há nada mais a fazer em Zorques.
Talvez, o heir que falta não provará ser assim reclusivo, após tudo.
Se você quiser, podera fazer um passeio no parque (situado à esquerda de seu carro).
Você encontra uma capela fechada.
Você pode clicar sobre o banco de pedra pequeno no parque entretanto, Rodrigue dirá que não tem tempo para descansar. Vá para o carro.

SIX-BERIAS (Artémise Miraud, heir # 4)
Entre e bata na porta. Ninguém atende à porta.
Clique à esquerda.
Entre no jardim e procure outra porta.
Desta vez, alguém responde. Identifica-se como Pétronille.
Você só consegue descobrir que Artémise desapareceu, assim como os outros heirs.
Não há nada mais a fazer além de entrar no carro e retornar ao Escritório de Canches.

ESCRITÓRIO de CANCHES (Atlantzone)
Bata na porta.
Séraphin atende de cara virada e diz para você encontrar os heirs e bate a porta.
Não há nada mais a fazer a não ser seguir as instruções de Canches' para encontrar os heirs, na ordem indicada.
Clique para sair no jardim. Uma mudança de cena. Clique na tela e você volta a fazer sua busca no 1° endereço.

CAPÍTULO I:

Onésime, HEXILLES
Aqui você está, outra vez, na casa do professor Cosinus'.
Aproxime-se da porta e toque o sino 2 vezes.
Fale com o empregado até convencê-lo a deixá-lo entrar.
Você pode agora entrar no escritório de Onésime.
Entre na casa, suba as escadas, vire à esquerda e entre no escritório.

ESCRITÓRIO de ONÉSIME
Familiarize-se com o escritório de Onésime.
Faça uma volta completa.
Você vê:
Uma mesa pequena com um relógio.(Não é o 1° relógio que você vê sobre a comoda).
Quando o cursor mudar para "?" dê um zoom no relógio.
O curioso é que pode mudar a posição dos ponteiros do relógio.
Observe seu deslocamento irregular. Também observe como cada deslocamento dos ponteiros é um múltiplo de 3.
Você encontra uma caixa de fósforos na mesa. Clique nela.
Você encontra agora a caixa de fósforos em seu inventário.
Há dois armários de livre no quarto, à direita e à esquerda do relógio.
O da direita é o que tem importância para nós.
Clique nele.
Você encontrará:
1 -Um livro vermelho grosso sobre a pedra filósofal. Abra-o.
Dentro dele, você encontra duas as páginas com anotações de como produzir a pedra filósofal. Anote o diagrama, se você desejar.
2- Um livro de jogos: Anote a seção intitulada "Casse-tetes de cartes"
3- Uma pintura na parede à esquerda. Examine-a. Você observa que é um original de Artémise Miraud. Vire à direita e veja:
4- Uma fotografia de um homem. Clique nela até que Rodrigue faça um comentário achando a pessoa familiar.
Vire à direita novamente e encontre:
5- Uma escrivaninha (mesa). Abra-a e investigue tudo. Do lado direito tem uma papelada. Clique e você encontra uma revista. Na parte de cima da revista, tem uma foto marcando a página. Clique nela. Tem uma entrevista com o professor e uma foto dele. Clique na foto, que será arrancada da revista e irá para o seu inventário.
Na parte central você encontra um compartimento secreto com o diário de Onésime. Vire as páginas até encontrar um pedaço de papel rasgado, com parte de uma fórmula química. Clique no papel e ele irá para o seu inventário. Leia o diário.
Preste atenção na data, 10/05/02.

(Obs de um colaborador:
Na parte que vc acha o diário de Onésimo, dentro do compartimento secreto da escrivaninha, vc tem que dar um clique na página que aparece a data 10/05/02, pois assim o seu personagem fica sabendo do laboratorio, e o empregado te entrega a chave do laboratorio).

Ele menciona um código.
Poderia ser uma combinação de um cofre? Anote o código.
(não seja preguiçoso; escreva-o como esta: four-three-two-one).
Finalmente, clique sobre a última página no diário. (o cursor muda para "?"). Rodrigue chega à conclusão que há um laboratório em algum lugar na casa.
Tente abrir as gavetas. Estão trancadas.
Olhe dentro do compartimento secreto, mais uma vez mais. Você encontra um baralho. Clique sobre as cartas e elas vão para o tampo da escrivaninha ao lado do diário Talvez você precise abaixa a sua tela para poder vê-las. Clique nas cartas e elas aparecem na sua tela em uma fileira de 16 cartas. Abaixo você vê um espaço com quatro fileiras e quatro colunas. Você precisa obviamente resolver este enigma para prosseguir. Você tem a dica de que você precisa para resolver o enigma., no livro dos jogos , lembra?
Bem, se você está lendo este trecho, é porque travou nas cartas.
Então veja a solução.

ENIGMA DAS CARTAS:
Linha 1: Az de ouros – Rei de paus – Rainha de copas – Valete de espadas
Linha 2: Rainha de espadas – Valete de copas – Az de paus – Rei de ouros
Linha 3: Valete de paus – Rainha de ouros – Rei de espadas – Az de copas
Linha 4: Rei de copas – Az de espadas – Valete de ouros – Rainha de paus
Nota: esta é apenas uma solução entre centenas! Agora que você viu um, você pode querer encontrar outro fazendo mais uma vez.
Quando você resolve o enigma das cartas, aparece na sua tela dois números: 08 24. Aparentemente, um código. Mas onde aplicá-lo. Que tal no relógio.
1.Este código é obviamente um horário: 8 horas e 24 minutos.
2.Vá ao relógio com ponteiros ajustáveis.
3.Coloque os ponteiros na posição: 08 24.
4.Mova o ponteiro pequeno para VIII (mas não acima de IX) e o ponteiro grande a um espaço abaixo de V.
Quando estiver na posição correta, clique sobre um ponto acima das 12 horas(XII). Isto revela um compartimento secreto que contem uma chave.
Clique na chave.
Você tem agora a chave (LEAD) em seu inventário.
Salve o jogo neste ponto.
Você tem agora duas escolhas: você pode escolher retornar a Atlantzone imediatamente ou você pode escolher permanescer em Hexilles e procurar o laboratório secreto de Onésime.
Se você escolher permanecer em Hexilles e procurar o laboratório de Onésime, faça o seguinte: Deixe o escritório de Onésime.
Vá para o jardim e converse com o empregado. Ele lhe entregua a chave do laboratório de Onésime e ele lhe diz aonde ir.
Vire a direita e vá em frente até encontrar uma torre. Entre usando a chave que o empregado te deu.

LABORATÓRIO de ONÉSIME
Você encontra o laboratório. É hora de olhar em torno do lugar.
Você vê:
Um cesto de lenha para a fornalha.
Clique e pegue um pedaço.
Examine a fornalha.
Olhe o compartimento nos botões ao lado da fornalha. Você pode ligar a fornalha adicionando o compartimento e o ajuste dele no fogo.
Olhe o lado direito da fornalha: um outro compartimento, mas é furado.
Vista dianteira da fornalha: Abra a placa no alto da fornalha. Para dentro da placa. Parece conter um tipo de pó. O cursor transforma-se em uma mão.
Rodrigue conclui que pode definitivamente pôr algo lá dentro.
O que exatamente você pode pôr em lá precisa ser visto.
À esquerda da fornalha, no chão perto da pia você encontra o carbonato.
Você encontra uma taça na pia.
Rodrigue fala algo sobre querer água destilada.
Você encontra um vidro de vitriol e alumínio no alto do armário ao lado da pia.
Preste atenção à área na esquerda da pia, em baixo.
Você vê agora uma caixa preta no chão, com um papel em cima.
Pegue o papel. Você vê o cursor transformar-se em "?"sobre a caixa.
Clique nela. A caixa deve ser um cofre.
Os números, obviamente indica a possibilidade de usar um código numérico para abrir o cofre. Este é definitivamente o cofre que Onésime mencionou em seu diário. Se você leu o diário e anotou também o código, vai saber abrir o cofre. Se não teve paciência de ler e anotar, aqui vai a solução:

COMO ABRIR O COFRE:
No diário do Oniséme tinha o seguinte código: four – three – two – one.
Mas não é tão simples assim.
Preste a atenção na frase do código.
As figuras são soletradas no diário de Onésime. Então conte o n° de letras de cada palavra do código e você terá um novo código: 4 – 5 – 3 – 3 #
Use-o no cofre.
Agora que você abriu o cofre, você encontra uma quantidade pequena do urânio.
À direita da fornalha, você encontra uma mesa com equipamentos de laboratório. Aproxime da mesa.
Você vê três taças.
Clique sobre a da direita.
Você encontra a água destilada. Não iremos conseguir pega-la agora.
Afaste-se da mesa.
Mercúrio. Procure o mercúrio. Na área à direita das taças, numa caixinha branca, o cursor transforma-se em uma mão. Mova o cursor com cuidado sobre a área inteira, até que você encontrar o mercúrio.
Um Destilador. Rodrigue conclui que precisa combinar algo.
Nós temos agora uma série inteira de ingredientes no inventário:
Madeira, papel, carbonato, vitriol, alumínio, urânio e mercúrio e apenas uma metade da fórmula.
Então falta encontrar a outra metade da fórmula.
Em um canto do quarto, entre duas portas, você vê uns aventais brancos, pendurando em uma parede.
Olhe em um dos bolsos.
Você encontra a outra metade da fórmula!
Combine as duas metades da fórmula.
Examine a fórmula reconstituida no inventário e clique quando aparecer a "?".
Rodrigue percebe que necessitará do conselho de Canches para saber a quantidade de água destilada.
É hora de olhar na Biblioteca de Canches.
Você se retira pela porta à direita dos aventais.
Volte para Atlantzone.

ESCRITÓRIO DE CANCHES
Desta vez você encontra um Séraphin mais amigável. Converse com ele. Ele diz que você está livre para entrar na casa mesmo quando ele não estiver. Entre e converse com Sèraphin mais um pouco.
Vá à biblioteca de Canches. Passe seu cursor sobre os livros. Você encontra um livro de alquimia escrito por Sigismond Canches. Leia. Contém detalhes dos símbolos, das cores e dos elementos usados na alquimia e isso é associado com os planetas.
Estas anotações serão uteis quando você for abrir os livros dos heirs.

Nota: Você não pode levar este livro com você mas você pode consultá-lo em alguns pontos no jogo.
Abra o cofre de Canches'. Há cinco livros. Qual deles pertence a Onésime?
O livro de Canches de alquimia lhe da uma pista do livro.
Selecione a chave (LEAD) no inventário e use-a no livro.
O terceiro livro da direita é do Onésime.
Tudo que você precisa é combinar as cores e os símbolos no livro.
Você já tem já seu elemento: LEAD.
Aquela deve ser uma sugestão boa o bastante. Se você necessitar de um pouco mais de ajuda, aqui vai:

COMO ABRIR O LIVRO:
1. Use a chave (LEAD) na trava superior do livro.
2. Esta trava corresponde aos símbolos planetários associados com cada metal.
3. Observe como os símbolos mudam quando você gira a chave na trava superior.
4. A trava de baixo corresponde às cores associadas com cada elemento.
5. O livro de Canches indica que há dois planetas que são associados com o metal LEAD: o Netuno (que corresponde ao símbolo no livro de Onésime) e o Plutão.
6. Ambos os planetas são associados com o elemento, Água.
7. E a água é associada com a cor preta.
8. Nós já temos Netuno. Conseqüentemente, gire a chave na trava superior até que você mude o símbolo para Plutão.
9. Gire a chave na trava inferior, até que a cor corresponder ao preto.
10. As dobradiças se soltam, indicando que o livro está aberto.
Uma vez que você consegue destravar o livro, abra-o clicando nas dobradiças.
Leia a nota no texto. O texto lhe dá uma idéia da proporção correta de água destilada. Não se preocupe se não entender a proporção. Para Rodrigue parece fazer sentido e ele anotou em seu caderno. È só dar uma olhada.
Uma palavra rápida com Séraphin e volte ao laboratório.
LABORATÓRIO de ONÉSIME (2)
Verifique novamente os ingredientes da fórmula.
Mercúrio, vitriol, e carbonato de potassium, Alumínio, Urânio.
Você precisa então adicionar a água destilada à mistura nova.
Fique de frente para a mesa e clique sobre três taças.
O problema agora é como medir a quantidade correta de água destilada.

DOSAGE DA ÁGUA DESTILADA
Em seu caderno, Rodrigue escreve que o n° teria que ser: 6.
Conseqüentemente, a dosagem correta da água destilada necessária para a fórmula é 6.
Observe as três taças.
Taça # 1: Grande,l está cheia e contém 12 ml da água destilada.
Taça # 2: A direita é uma taça vazia, que pode conter 7 ml e ao lado daquela é uma Taça # 3) o lado direito da taça 2 pode conter 5 ml da água destilada.
Quando você clica sobre na base da taça #1(12 ml), o cursor é transformado em um copo, que transfere até 7 ml para a taça 3 e até 5 ml para a taça 3.
Quando você clicar nas taças que estão sobre a mesa, a tela muda para um detalhe das 3 taças juntas.
A 1° cheia (12 ml) e duas vazias. Para mudar o líquido de uma taça para outra, clique no pé da taça que quer tirar o líquido e em seguida clicar no pé da taça em que quer colocar.
O objetivo é conseguir deixar as duas primeiras taças com 6 ml cada uma.
Há mais de um caminho para resolver este problema.
Tente fazer o seu.
Se não conseguir, vou colocar um como exemplo:
1° 12 - 0 - 0
2° 7 - 0 - 5
3° 7 - 5 - 0
4° 2 - 5 - 5
5° 2 - 7 - 3
6° 9 - 0 - 3
7° 9 - 3 - 0
8° 4 - 3 - 5
9° 4 - 7 - 1
10° 11 - 0 - 1
11° 11 - 1 - 0
12° 6 - 1 - 5
13° 6 - 6 - 0

Quando você obtem a dose correta da água destilada, você recebe um vidro da água destilada em seu inventário.
Tudo a fazer agora é combinar os ingredientes.

COMBINANDO OS INGREDIENTES
Consultando a fórmula, você coloca na peça grande de vidro em cima da mesa:
Mercury + Vitriol + Potassium Carbonate = Potassium Sulphate
Depois selecione as 3 rodelas ao lado do menu e clique em:
Potassium Sulphate + Aluminum = Mistura 2
Novamente clique nas 3 rodela e junte:
Misturs 2 + Uranium = Mistura 3
Por fim, junte:
Mistura 3 + água destilada = mistura final.
Você encontrará à encontrará em seu inventário.

PROCESSAMENTO A MISTURA FINAL
Você precisa agora processar a mistura final.
Para sua sorte, há uma fornalha no quarto, e no inventário tem todos os ingredientes necessários para acender o fogo.
Abra o compartimento na base da fornalha.
Deposite o papel no compartimento, ponha a madeira sobre o alto.
Use os fósforos na madeira. A fornalha aquece-se acima. Abra a placa no alto da fornalha. Ponha a pasta final dentro lá e feche a placa.
Acontece uma grande explosão.
Quando você olhar a fornalha verá que a mistura final e a tampa não estão mais lá.
Abra o compartimento no lado da fornalha, perto da cesta de lenha.
Você encontra a pedra de Onésime assim como uma parte do papel, com o código "SATOR".
Você tem agora a pedra de Onésime e o código, SATOR.
Olhe o relógio acima da porta de saída.
Você encontrará a placa da fornalha lá.
Olhe o relógio mais com cuidado, e pegue um ponteiro que entra em seu inventário.
Você tem agora o código para interpretar uma parte do documento no cofre de Canches. Vá para Atlantzone então!
Antes que você deixe Hexilles, fale com o empregado, que lhe entrega uma carta.
Examine-a ( frente e verso).
Você observa que a carta é de Philémon Vélin (heir # 2).
Você não pode de nenhuma maneira abrir a carta agora.
Volte a Atlantzone, ao escritório de Canches.

ESCRITÓRIO DE CANCHES (2)
Converse com Séraphin. Aparentemente não tem muito mais a dizer-lhe.
Abra o cofre de Canches e coloque a pedra de Onésime na prateleira superior.
Abra o documento.
Coloque o código SATOR sobre ele e clique.
Você conseguiu traduzir uma página do documento. Leia.
Não se esqueça de clicar sobre a "?"quando aparecer.
Agora você precisa abrir a carta de Philemon.
Na mesa de Canches tem um abridor de cartas.
Vá até lá.
Selecione a carta de Philémon e clique sobre o abridor de cartas.
A carta aberta está agora em seu inventário. Leia.
Séraphin não tem ainda nada a dizer.
Saia da casa de Canches e clique sobre a mudança da cena que segue.
Você está pronto para o capítulo II...

CAPÍTULO II:
PHILÉMON, BISE-EN-TINE

O que você deve ter em seu inventário:
Caderno Mapa Carta de Philémon
Ponteiro do relógio
Código Sator
Página da revista.
O que você precisa fazer agora:
Volte a casa de número 10.
Bata na porta. Está trancada.
Verifique a porta a sua direita.
Ninguém atende. Observe novamente a inscrição acima da porta.
A loja do brinquedo está aberta.
Entre e conversa com a vendedora (ela lhe diz o que significa a inscrição).
Você explica que está preocupado com o professor Cosinus.
SELECIONE a carta de Philémon e mostre para a vendedora.
Ela acredita em você e lhe dá a chave do apartamento de Philémon.

APARTAMENTO de PHILÉMON (1)
Vá ao numero 10, use a chavena porta e entre.
Você está no apartamento de Philémon.
Faça uma busca completa para reconhecimento.
Clique sobre a mesa à sua esquerda. É uma mesa com gavetas e 2 potes verdes.
Fica ao lada da estante branca.
Todas as gavetas estão trancadas.
Selecione o ponteiro do relógio e clique na gaveta grande de baixo.
Clique outra vez para abrir. Examine o papel na gaveta.
É um acrostico.
Examine os sete grupos de letras. As suspeitas de Rodrigue é que há algo mais escondido na nota.. "tinta invisível"?
Você terá que verificar isso mais tarde. Saia desta tela.
Olhe a fotografia perto do sofa. Quem está ao lado de Onésime?
Mova-se para o canto direito e na parede tem um quadro. Clique. É uma coleção de instrumentos musicais bolivianas. Se você quiser anote a posição, e o nome de cada um dos instrumentos ou uma captação de tela (print screen), mas não é essencial, pois você terá outros elementos para resolver o enigma.
Abaixo do quadro dos instrumentos, há um livro. É um livro de Philémon. Examine.
Se você olhar atrás tem uma fotografia.
Rodrigue identifica agora que é quem está com Onésime, no porta retrato.
Vire à direita.
Ao seu lado direito há uma mesa pequena com duas velas.
Pegue a caixa de fósforos.
Mova-se para a estante grande branca. Examine as prateleiras com cuidado:
Há 3 livros de Philémon - um deles tem um marcador da página.
Examine e você verá a palavra latin "Vitriolum" escrito nela.
Um livro sobre Bolívia, com detalhes dos instrumentos de sopro que se assemelham aqueles na parede.
Uma caixa pequena de madeira. Tente abri-la!

CAIXA DO MARQUETRY
Clique sobre a caixa. Uma "?" aparece em um dos lados. Clique.
Na próxima tela você vê a caixa separada da tampa.
Na parte de cima, você pode ver que há "4 tiras deslizantes" cada uma tem 2 pontos do controle.
Pontos centrais que fazem as tiras deslizar para fora e pontos nas laterais que fazem as tiras deslizar para dentro.
Note bem quais os pontos que te ajudam abrir a tampa e quais fecham.
Tente agora um clique em em cada tira e você verá que a tampa abre ligeiramente.
Faça os movimentos necessários até que a tampa abra o suficiente para ver algo dentro.
Clique na parte do objeto e clique sobre a tampa para ver o interior.
Pegue a chave. Você tem agora a chave ( FERRO) de Philémon.
Dirija para Atlantzone, para abrir o livro correspondente!

ESCRITÓRIO DE CANCHES' (1)
Não há nada o que conversar com Séraphin .
Abra o cofre, selecione a CHAVE de FERRO e selecione o livro correspondente (livro de Philémon). Veja qual livro tem o símbolo que corresponde ao FERRO, como você fez no livro do capítulo I. (é o 4° livro da esquerda para direita).

ABRA O LIVRO DE PHILÉMON:
Clique no livro. Ele mostra o símbolo de Marte, que corresponde ao ferro (CHAVE de Philémon). O elemento correspondente é FOGO, que é cor-de-rosa. O outro símbolo planetário associado ao ferro é Jupiter. Selecione a CHAVE do FERRO e clique sobre fechadura inferior. Clique na chave até a cor-de-rosa aparecer.
Clique sobre a fechadura superior até que o símbolo de Jupiter apareça.
O livro é destravado.
Leia o texto, ele contém sugestões valiosas.
Volte a BISE-EN-TINE.

APARTAMENTO de PHILÉMON (2)
A loja do brinquedo está fechada.
Vá ao apartamento de Philémon.
Você encontra-se com a vendedora com um grupo de material nos braços.
Os instrumentos bolivianos?!
A vendedora fala sobre "o refúgio Philémon", um outro lugar que ele costuma ir para descansar! E agora você tem que ajudá-la a montar o quadro que deixou cair da parede.
Você precisa colocar os instrumentos com as etiquetas apropriadas.
Clique sobre a moldura na parede:
Selecione os instrumentos no seu inventário. Você tem que combinar cada instrumento com a etiqueta apropriada. Clique sobre uma etiqueta e clique então sobre o instrumento correspondente.
Você pode mudar sempre que achar necessario.
Não se importe se sobrar umas etiquetas.
O livro sobre a Bolívia pode ajudar. Senão, estou colocando a foto, para que você possa copiar.

http://img25.imageshack.us/my.php?image=quadroinstr9nw.jpg

Você ouve o som de missão cumprida!
Converse outra vez com a vendedora.
Ela lhe dirá o endereço do refúgio indicando no mapa(Examine o mapa para ver o local do refúgio a sudoeste do Bise-en-Dente, circundado em vermelho).
Está como PAND'ORA.
Detalhe importante: você não tem a chave, mas normalmente Philémon a deixa em algum lugar lá.
Então vá até PAN D'ORA, para examinar o lugar.

PAN D'ORA - REFÚGIO DE PHILÉMON (1)
Você está na frente da casa de campo de Philémon.
Cor azul.
A porta está trancada.
Explore o lugar para encontrar a chave.
http://img367.imageshack.us/my.php?image=chavearv2ix.jpg

Há um tanque de água ao lado da árvore grande. Mas não há nada lá. Neste trecho do jogo, todo mundo acha que esá travado ou que deu algum erro, pois não conseguem achar a chave.
Dica:
verifique suas notas no seu inventário!
No papel que encontrou no apartamento Philémon com grupos de letras outra vez.
"Deve haver algo mais neste papel. tinta invisível, talvez?"
Examine o papel outra vez.
Há um outro enigma neste papel esperando para ser resolvido.
Volte para BISE-EN-TINE, porque se houver algo fazer com este papel, ele certamente tem que ser lá.

APARTAMENTO de PHILÉMON (3)
Você tem que saber como revelar o que falta na NOTA do ACROSTICO.

TINTA INVISÍVEL
Na mesa onde você pegou uma caixa de fósforos, tem duas velas.
Selecione a caixa de fósforos e use-o na vela esquerda.
Selecione o ACROSTICO e coloque-o sobre a chama da vela.
Veja o papel agora. Algumas linhas pontilhadas aparecem depois de cada 7 grupos de letras, e 7 caixas alinhadas horizontalmente aparecem em baixo. Agora é necessário resolver o acrostico.

ACROSTICO
As letras de cada grupo são colocadas em ordem alfabética. Clique sobre as letras, uma por uma, para colocá-las do lado direito, tentando formar uma palavra em inglês.
Se a palavra estiver certa aparece um risco vermelho sobre as letras.
As palavras são:
PERSEVERE
INVESTIGATE
THROUGH
COLLECTED
HINTS
ENSUES
RESOLUTION
Agora tudo que você tem que fazer é clicar sobre a primeira letra de cada palavra para obter a palavra chave "PITCHER" (JARRO).
Uma vez que resolvido, você consegue o nome de um objeto que você deve achar em PAN D'ORA.

PAN D'ORA - REFÚGIO DE PHILÉMON (2)
Mova-se para o tanque de água. Procure algo na árvore. Acima do tanque tem um tipo do jarro. Clique e ache a chave do refúgio. Selecione a chave e abra a porta. Você pode agora entrar na casa.
Mova-se para sua esquerda. Clique sobre a estante. Tem uma cópia do livro de alquimia escrito por Sigismond Canches. Tem uma página com uma dedicatoria a Philémon Vélin. É mais um enigma que você terá que resolver.

CAÇA-PALAVRAS
http://img400.imageshack.us/my.php?image=caapalavra9kt.jpg

O enigma é um caça-palavras quadrado com 8 letras em cada fileira e coluna.
A dica para a solução está no livro de Philémon em cima.
Aqui está: "Neither lying nor standing, to find me just follow, the bishop's diagonal, with lengthy strides and there will be light."
Não precisa clicar em todas as letras da palavra.
Basta clicar na 1° e na última
Você verá fàcilmente que o canto direito superior mostra já a palavra "WHAT" se você começar sempre da esquerda para a direita como se você estivesse lendo realmente na diagonal. A mensagem inteira seria:
"WHAT YOU ARE LOOKING FOR IS IN THE FIREPLACE. UNDER A STONE IS YOUR INHERITANCE."
Mas só a frase não resolve o enigma.
Agora você sabe onde procurar. Na lareira! Vá até lá. Clique sobre ela para dar um zoom. Clique sobre as cinzas e Rodrigue se queixa que está escuro.
Puxe a corrente da direita - agora você pode ver muito melhor. Com cuidado explore este lugar com o cursor. Onde aparece uma "?" dos dois lados da lareira tem umas lajotas, mas elas estão sujas.
A sua direita você encontrará uma pia ao lado de um fogão.
Clique nela e pegue uma esponja.
Molhe a esponja na bacia de água vermelha e volte a lareira para limpar as pedras.
A da sua direita revela 5 formas geométricas de poligonos regulares.
Agora você tem um enigma novo a resolver.

POLIGONOS DA LAREIRA
Quando você tenta empurrar os poligonos você ouve um pequeno clique.
Olhe como têm que ser empurrados. A resposta esta outra vez no livro de Philémon.
Na parte de baixo da página havia uma seqüência estranha de letras"POSHT".
É a seqüência que as figuras devem ser empurradas.
P = pentagon (5 lados)
O=octagon (8 lados)
S=square (quadrado), H=hexagon (6 lados)
T=triangle (triângulo) usando POSHT como seqüência.
A pedra se solta, revelando o esconderijo da PEDRA PHILÉMON e o CÓDIGO AREPO.
Pegue-os.
Volte a Atlantzone para usar este código no documento.
Antes de sair da casa, olhe com cuidado no chão próximo à porta.
O carteiro deixou uma carta. Pegue e examine o endereço do remetente (clique sobre o canto superior direito).
A uma carta de Cunégonde Carmel, heir número 3!

ESCRITÓRIO DE CANCHES' (2)
Como sempre, não há nada especial para dizer a Séraphin.
Abra o cofre, coloque a PEDRA de PHILÉMON. Pegue o documento e, use o código AREPO. Leia a segunda parte do documento.
Rodrigue lembra que tem que abrir a carta de CUNEGONDE!
Use o abridor de cartas na mesa de escritório, como na última vez.
Cunégonde está se oferecendo para ajudar Philémon na biblioteca do convento.
Você pode sair da casa agora.
Observe que as árvores estão coloridas de vermelho como o FOGO do símbolo para Philémon.
CLIQUE e vá ao CAPÍTULO III!

Capítulo III:
Cunégonde, ZORQUES

Aproxime do convento e bata na porta.
Uma freira sairá.
Rodrigue explicará a situação e dá a carta para a freira. Ela olhará e irá falar com a madre superior.
Às vezes, a freira demora um pouco quando para responder, quando você bate. Se isto acontecer, não se apavore. Ande em torno do local, investigue o edifício trancado através da rua, volte e bata outra vez. Desta vez a freira sairá.
Tente ler o bilhete que ela te dá (FLOWERS).
Selecione o bilhete. Abaixo dele você vê um espaço para digitar FLOWERS e ao lado, o botão Validate.
OBS:Neste trecho é essencial que sua tela esteja configurada para 1076X768 pixels, senão você não consiguirá ver a barra onde tem que digitar FLOWERS para validar.Sem isso você não consegue processeguir na fase 3.
Retorne a seu carro. Arkadya, Vila home de Cunégonde, está agora em seu mapa com um cículo azul. Vá até lá.

ARKADYA, Cunégonde's Room
Aproxime a porta dianteira da casa de Cunégonde.
A porta está trancada. Você deve encontrar uma chave.
Você não pode pegar a chave até que você resolva a pista que a freira lhe deu. Examine essa nota (em seu inventário) da freira para encontrar a pista "naturalmente, a flor-bandeja"
Observe essa bandeja de flor à esquerda da porta dianteira.
Clique e pegue a chave. Use a chave destravar a porta e entrar.
Você se encontra num quarto.Examine as gavetas da cama de Cunégonde.
Abra a gaveta direita. Tem uma cópia do livro "Alchimie" de Canches.
Não há nada nele, mas é uma coisa interessante de se encontrar.
Abra a gaveta esquerda.
Você encontrará dois sacos com rosários.
Examine os sacos em seu inventário e abra-os.
Você ficará com seis rosários. Olhe o crucifixo acima de sua cama.
Vá a penteadeira do outro lado da cama.
Abra a gaveta de cima.
Você encontrará uma carta de um "Arthur" e de uma caixa-flor do enigma.
Você precisa resolver o enigma para abri-la.

A CAIXA do ENIGMA da FLOR
Tente abrir a caixa. Não abrirá, naturalmente.
Rodrigue diz que há "um mecanismo" mas onde?
O fundo da caixa é colorido.
Faça um exame para olhar mais próximo.
Clique sobre o círculo branco, e todos os numeros romanos de 1 a 12 aparecem nas pétalas coloridas diferentes.
Clique sobre os números para ver como você pode trocá-los levando-os para o centro e move-los ao redor.
Selecione o diário de Rodrigue. Lá ele cita a carta de Arthur:
"suas pétalas IGUALAM PERFEITAMENTE em harmonia e força."
Menciona que são 6 cores
- aqua, verde, marrom, violeta, azul e vermelho
- e os números de 1 a 12.
A soma dos números de 1 a12 é = 78.
78 dividido por 6 cores= 13.
Assim os números em cada par das cores devem somar até 13.
A carta disse a "harmonia e a força,"que significa a soma deve ser balançeada de DUAS maneiras diferentes.
Como as pétalas são divididas além da cor?
A cada 4 pétalas existe uma divisão em ouro.
Então são 12 pétalas divididas por 3. Observe aquelas barras de ouro entre as pétalas.
Elas dividem a flor em TRÊS seções de quatro pétalas cada uma.
Divindo 78 por 3, você tem 26.
Você precisa ter as somas das cores diferentes e as somas das seções diferentes balançeadas. Cada par de cor deve somar até 13, e os números em todas as pétalas em uma das 3 seções devem somar até 26.
Eis aqui um exemplo de como pode ser:

Sessão 1 - aqua = 1 verde=6 marron=8 roxo=11
Sessão 2 - azul= 10 roxo=2 marron=5 vermelho=9
sessão 3 - aqua=12 azul=3 vermelho=4 verde=7

Quando você terminar o enigma, abra a tampa da caixa.
Dentro, você encontrará uma foto rasgada.
Você deve montá-la dentro do retangulo que está na sua tela.
É simples como um quebra-cabeça normal.
Quando terminar de montar você ouve aquele som de missão cumprida, mas quando clica na foto, Rodrigue diz que precisa de algo para colar as partes primeiro.
Não há nada em Arkadya, mas talvez no escritório de Canches tenha algo.
Vá até Atlantzone.

ATLANTZONE, escritório de Canches
Você vai para a casa de Canches. Converse com Séraphin e pergunte-lhe sobre alguma fita adesiva. Ele lhe diz onde olhar.
Sim, nas gavetas da mesa.
Você encontra na 2° gaveta da direita, no fundo
Use a fita adesiva nas partes da foto usando o mecanismo “juntar” no seu inventário. Selecione então a foto e clique nela para ver o verso dela.
Você encontrará um código: 5-3-4-2-1.
Pergunte a Séraphin o que significa – ele não sabe.
Talvez você deve retornar a Arkadya e ver se o código se aplica a qualquer coisa no quarto de Cunégonde.

ARKADYA, Quarto de Cunégonde (2)
Retorne ao quarto de Cunégonde e olhe ao redor.
Voce encontra 5 GANCHOS na parede esquerda da porta.
Você precisa pendurar os rosários nos ganchos.
A ordem em que você deve pendurar os rosário parece ser óbvia.
O código é 5-3-4-2-1, e você tem 5 ganchos em uma fileira.
Numere os ganchos da esquerda para a direita. (1.2.3.4.5, naturalmente!)
Assim você pendura um no gancho 5, pendure então outro no gancho 3, etc... Certo? Errado.
O que não está óbvio é qual rosário vai em que gancho.
São 6 rosários diferentes a escolher Passe o mouse sobre cada rosário em seu inventário para identificá-los pela cor ou pelo material.
Não há nenhum indício neste jogo para dizer-lhe qual vai em que gancho. Então é na base do erro e do acerto.
Se você não conseguir, aqui está a solução:
Gancho 5: rosário russet
Gancho 3: rosário stone
Gancho 4: rosário boxwood
Gancho 2: rosário black
Gancho 1: rosário brown
Quando todos os cinco ganchos estiverem prontos, você ouvirá um som de algo abrindo.
Pode valer a pena investigar.
Olhe ao redor. Talvez você possa encontrar algo que antes não se movia, mas que agora pode ser movido.
Isso, o crucifixo!
Clique nos pés de Cristo e consiga a CHAVE DE COBRE.
Agora, você já sabe o que fazer quando você encontra um chave.
Vá abrir um livro!

ATLANTZONE, Escritório deCanches (2)
Volte a casa de Canches. Use o livro de Alquimia para determinar que livro, que cor, e que símbolo secundário se relaciona com o cobre.
Se você for ainda não aprendeu como a faz veja a seguir:

ABERTURA DO LIVRO DE CUNÉGONDE
É o segundo livro da esquerda.
Tem o símbolo planetário de Venus. Sim, aquele é um dos dois planetas que correspondem ao cobre.
A chave de Cunégonde é feita desse metal.
Procure o elemento correspondente.
É AR, e sua cor é vermelha.
O outro planeta que corresponde ao cobre é Uranus.
Ajuste a cor vermelha, o símbolo planetário a Uranus, e o livro destrava automaticamente.
Clique sobre as dobradiças.
Abra o livro de Cunégonde e leia a inscrição. Séraphin não tem nenhuma ajuda, naturalmente. Talvez ir para Zorques e mostrar as freiras seus achados podem ajudar-lhe a aprender mais.

ZORQUES, Convento
Bata na porta do convento e fale com a freira. Ela permite que você và à biblioteca para falar com a madre superior.
Entre no convento e entre nas portas principais da biblioteca.
A madre superior está te esperando lá.
Talvez ela necessite de ajuda.
Pergunte-lhe se você puder ajudar e explicar o problema.
Talvez você possa ajudar-lhe. Verifique na mesa de exposição atrás dela à direita.
Você tem uma prateleira com 17 livros e em uma prateleira mais baixa para as três divisões.
Hora de usar seu cérebro.
Clique numa mesa do lado direito no fundo.
Aparece na sua tela, 17 livros e uma estante.

DIVIDINDO 17 LIVROS
Eis aqui a situação:
Você precisa dividir a doação de 17 livros em 1/2, 1/3. e 1/9.
17 livros não dá para dividir uniformente por aqueles números.
Verifique o diário de Rodrigue. Diz que você deve considerar 18 livros, não 17.
Se houver 18 livros, então 1/2 de 18 = 9 livros, 1/3 de 18 = 6 livros, e 1/9 de 18 = 2 livros. Que resolveria o enigma.
De fato, isso tornaria um total de 17 livros (9 + 6 + 2 = 17).
Mas há somente 17 livros.
Na verdade tem 18 livros no total. Você tem o 18°.
Você pegou um dos livros de Philemon no capítulo dois.
Se você o puser sobre a prateleira, à direita dos outros 17 livros, isso fará um total de 18 livros.
Então você consegue dividir os 17 livros da maneira que a madre superior quer, com o livro de Philemon.
Você ouvirá o som familiar do "sucesso" quando você terminar.
Uma vez que os livros forem divididos corretamente, vá e fale com a madre superiora outra vez. Converse para aprender mais sobre Cunégonde e seu caráter.
Esgote todas as perguntas que aparecem em baixo da tela.
A madre superiora diz para você ir visitar a capela que antes estava trancada.
Deixe o convento. Agora é hora de ver o que há nessa capela. Atravesse a rua.
Olhe tudo na capela. Você notará que uma das partes de vidro em uma das janelas está faltando. Vá até a porta de saída, e a madre superior estará te esperando. Converse com ela que dirá que a sacristia está trancada mas lhe mostrará onde encontrar a chave. Você se oferecerá também terminar o conserto da janela.
A chave está nos pés do Saint Anthony na prateleira à direita da porta da sacristia. Pegue a chave e abra a sacristia (porta à esquerda).
Dentro você encontrará partes do vidro que você precisa montar.

MONTANDO AS PARTE DA JANELA DE VIDRO
Mais um quebra-cabeças.
Espere que todas as peças carreguem antes de começar.
Agora você vê um círculo com as peças empilhadas dentro.
Você precisa primeiro tirar todas as peças de dentro do círculo antes de montá-lo. Você ouve um clique quando acerta o lugar certo da peça. Se alguma não estiver bem encaixada, não dá certo.
Certifique-se de ouvir o clique de todas as peças.
Quando você tiver terminado, você ouvirá o som do "sucesso", e poderá colocá-lo no seu lugar.
Mostre para a madre superiora.
Ponha a parte do mosáico na parte que faltava na janela.
Siga o feixe de luz que sai da janela ("deixe lá seja luz," indeed.)
O feixe de luz cai na pia batismal perto da porta!
Clique no local e pegue uma outra parte da pedra e um outro código!
Examine o que você pegou para ter certeza que não deixou o código pois você não poderá voltar para pegá-lo. Volte ao cofre de Canches.

ATLANTZONE, Escritório de Canches (3)
Converse com Séraphin.
Abra o cofre.
Use o código para ler uma outra parte do documento.
Coloque a pedra no lugar.

CAPÍTULO IV:

Artémise, Six-Bérias
Volte para Six-Bérias. Passe através do arco de entrada, e na porta principal vire à esquerda no jardim.
Bata na porta:
A Pétronille vem abrir, e começa conversar com você.
Depois que um diálogo curto Rodrigue diz a Pétronille que pensa que Artémise pode ser um dos heir.
Quando ela lhe perguntar " o que o faz pensar assim?" mostre-lhe os retratos que estão no seu inventário.
Entre na casa, ela lhe mostrar uma foto de Artémise.
Após algum diálogo, pede que você fique a vontade, e sugere que você procure indícios. É hora de explorar outra vez.
Biblioteca:
para variar pesquise na estante de livros.
Você acha:
Dois livro, um branco e um beige (que não servem para nada).
Um livro infantil vermelho. Tem um papel dentro!
EXAMINE-O: É um enigma! Olhe o enigma em seu inventário e resolva-o.
É simples, pequeno mas bem feito.

ENIGMA
Ponha sua resposta em cada espaço a direita. Clique então em OK.
Se a resposta estiver correta, aparece outra vez ela escrita e o espaço branco desaparece.
Quando forem feita todas, as resposta, o último espaço aparece Escreva dentro a palavra completa.
As respostas são sucessivamente: R, O, S, e E, e a palavra final claro, é ROSE. Continuando... Um livro que fala sobre Mandalas.
Um livro “histoire du ciel”, com um papel dentro. Pegue o papel o examine. É um esboço de uma Mandala com mais informação na parte traseira. Isto pode ajudar mais tarde.
Volte para onde está a mesa de centro, com o retrato de Pétronille e de Artémise, clique na porta em frente a você. Então vire à direita e você chegará no jardim, que tem uma fonte e muitas flores (mas nenhuma são rosas...).
Volte para dentro da casa, e encontre uma escada azul.
Suba e você encontrará um quarto maior. Hora de pesquisar.
Na mesa de centro tem um jogo de Solitaire (resta um). Se você quiser relaxar um pouco, vá adiante e jogue, mas não é necessário para progredir no jogo.
Apenas note que falta uma bolinha.
Olhe ao redor, e veja uma outra porta, mas está trancada.
Nada mais a fazer aqui. Agora, volte ao jardim. Pétronille está sentanda na borda da fonte, lendo um livro.
Use os diálogos em baixo da tela para falar com ela.
Ela tentará encontrar algo sobre rosas.
Torne a subir a escada azul. Pétronille irá encontrálo lá e lhe dará o que achou sobre rosas.
São dois objetos: Um bule de chá com rosas aplicadas e um colar com 3 rosas pingentes .
Examine os dois objetos que ela lhe entrega, e veja-os no seu inventário.
Selecione o bule de chá e levante a tampa. Tem alguma coisa dentro, mas você não pode alcançar. Clique na alça e vire-o de cabeça para baixo, abra a tampa novamente e você encontrará um pedaço de papel, com as letras ONDULA.
Para continuar, é necessário que você resolva o enigma do colar.

COLAR DE ROSAS
Vá no seu inventário e combine o COLAR e o papel com as letras "ONDULE".
Examine o colar agora, e clique algumas vezes na rosa grande.
Você recupera a bolinha que faltava do jogo do Resta Um (e é cor-de-rosa).
Ponha no meio do Jogo de Solitaire.
Uma portinha abre na base do jogo e você consegue uma, CHAVE da LATA (Tin key), que é a chave de Artémise.
Salve o jogo
Deixe Six-Bérias, e retorne a Atlantzone.

ESCRITÓRIO DE CANCHES' (1)
Séraphin está recostado no sofá bebendo algo. Bêbado?! Então, falar com ele é inútil.
Abra o cofre, encontre o livro correto, abra-o.
Não se preocupe sobre fazer anotações sobre o texto, pois Rodrigue sempre escreve em seu caderno.

ABERTURA LIVRO de ARTÉMISE
É o primeiro livro à esquerda. Mostra o símbolo planetário de Mercúrio, que corresponder à lata (a chave de Artémise é feita da lata). O elemento que corresponde é a TERRA, que é azul. O outro símbolo planetário é associado à lata Saturno. Então coloque a chave na parte de baixo e clique até a bolinha ficar azul. Passe a chave para cima e clique até que o livro abra. Se quiser, leia. Ele se refere as cores das pedras preciosas.
Retorne a Six-Bérias.

SALA DE ESTAR E OFICINA DE ARTÉMISE
Lá você encontra outra vez com Pétronille perto da porta que vai para o jardim.
Vocês terão uma conversa.
Ela tentará encontrar uma carta de Artémise para você, e ela abre também a porta da oficina de Artémise. É hora outra vez de fazer uma busca.
Suba as escadas, cruze o quarto, e você chega na oficina.
À direita da mesa na sua frente (onde há uns tubos de tinta), pegue a espátula e o pano.
Faça uma volta de reconhecimento pelo quarto. Na mesa em frente a janela (fica atraz de uns quadros ), pegue um pincel largo e uma caixa vermelha redonda vasia.
Examine-a.
Ela lhe parece familiar.
Vire para a esquerda 3 vezes e veja uma mesa com os frascos nela.
Pegue o frasco de GRANULES.(?)
Vire para a estante grande: esta não é realmente uma biblioteca. Artémise armazena seu equipamento lá. Use seu cursor metodicamente, até que você encontre alguns tubos. Pegue os tubos de tintas coloridas (no lado direito). No lado esquerdo, pegue de uma tigela. Olhe na parte de baixo da estante da esquerda .
Tem um um retrato ("?"). Clique. Rodrigue diz-: "isto para não parece com as outras pinturas de Artémise..."
Na área perto da janela aberta (é necessário mover o cursor com muito cuidado, nesta oficina!), em algum lugar próximo a janela, você observará um sinal de interrogação (“?”). Nesta parte da mesa você encontra: um livro: um dicionário dos pintores.
http://img362.imageshack.us/my.php?image=cores5wx.jpg

Há um cartão dentro. Pegue o cartão. Anote também com cuidado as explanações das cores preliminares e secundárias dentro do livro: você necessitará essa informação logo! Quanto ao postal, não parece familiar?
É igual ao retrato no armário que você viu antes.
Volte lá.
Clique sobre o retrato.
É preciso comparar com o postal. Então selecione o postal no seu inventário para usá-lo.
Clique no quadro também. Os dois aparecem na sua tela.
Agora jogue o jogo das diferenças.

JOGO DAS DIFERENÇAS.
Mova seu cursor sobre o retrato da esquerda. Se o cursor virar uma mão você terá encontrado então uma diferença.. Clique (mas primeiramente deselecione o postal no inventário). Rodrigue observa que "há uma diferença aqui "mas você não pode avançar.
É necessário fazer algo mais! Combine a espátula e o e o pano. Use agora esta ferramenta combinada sobre os 3 lugares onde há uma diferença.
Aparecem 3 jogos de números ( 6 - 6 - 66) .
Podia este ser o aniversário de um dos heirs?
Rodrigue anota no diário.
Vire para direita e a Pétronille traz-lhe um copo da água!
Tenha uma conversa breve com ela.
Clique sobre o copo no seu inventário para fazer o exame.
Neste tempo Pétronille atrai sua atenção para os tubos de tinta que estão na bancada. Dê uma olhada. Tem um quadro em aquarela.
CLIQUE: A pintura é colocada deitada sobre a mesa. Parece que esconde algo. Olhe, o cursor transforma-se em uma MÃO em um certo local.
Combine o pincel com o copo de água.
Aplique o pincel úmido no retrato, e uma mensagem aparece .
http://img377.imageshack.us/my.php?image=enigmaquad7mi.jpg

Agora será necessário reconstruir a Mandala.
No inventário de Rodrigue, combine os seguintes objetos.
Caixa vazia redonda e os GRANULES. Examine: os granules ajustaram-se nos setores da caixa, e têm agora a forma de uma Mandala.
Agora, combine esta caixa com os tubos de tintas: todos os objetos necessários para reconstrução da Mandala serão agrupados juntos. Examine o inventário, e agora você tem o enigma de Mandala.

MANDALA
Manipulação Básica: é necessário ter sempre 2 doses de cores na tigela e a mistura está pronta para ser usada (pode ser duas doses da mesma cor ou uma de cada cor). Quando a tigela tiver duas doses, clique sobre um dos setores da caixa para misturar a cor com os granules. Se um quiser apagar uma cor na caixa, clique sobre o copo de água e clique sobre a cor que você quer apagar.
Para conseguir resolver a Mandala, é necessário consultar o papel da Mandala que está no inventário. Na parte da frente, dá a posição dos deuses (e uma idéia da sua relação com os setores da caixa). Atras do papel tem algumas indicações da cor, ou o tipo de cor, de cada um dos setores. É também necessário saber as cores preliminares, e como obter cores secundárias misturando 2 preliminares (tem a explicação no Dicionário dos pintores que você viu antes).
Para tornar mais fácil de seguir as explicações, cada setor é designado pelos pontos cardeais: Norte, nordeste, leste, etc..
Comece com as mais fáceis:
Vishnu a obscuridade e o Brahma o scarlet: conseqüentemente um põe o PRETO sobre o NORTE, e o VERMELHO no SUL.
Iswara, ao LESTE, é "puro": o que significa certamente que deve não pôr cor alguma. Há dois deuses que usam cores primárias:
Mahadewa (oeste) e Sambhu (nordeste).
Como a cor preliminar vermelha já foi usada, resta então 2 soluções possíveis.
Como no esboço Mahadewa aparece muito mais claro do que Sambhu, vamos colocar o AMARELO para ele e poremos o AZUL para Sambhu (se necessário, estas cores podem ser mudadas mais tarde, mas no momento, esta é solução que faz mais sentido).
Tudo que restou fazer agora é colocar as três cores secundárias.
Há 6 soluções possíveis. Se você tentar um após o outro, você chegará na solução. Mas para ajudar mais, as cores secundárias são VERDE, LARANJA e VIOLETA.
Para fazer o verde, misture o amarelo com o azul.
Para fazer o laranja, misture o vermelho com o amarelo.
Para fazer o violeta ou roxo, misture o vermelho com o azul.
Ponha então o VERDE para Sangkara (noroeste).
Sobra então Rudra (sudoeste) e Mahesora (sudeste).
Nós podemos contar com a sorte aqui.
Vamos tentar o VIOLETA para Mahesora, e o LARANJA para Rudra
Você terminou a Mandala.
Agora clique no centro da MANDALA!

Solução Detalhada:

NORTE: PRETO 2
NORDESTE: AZUL 2
LESTE: NENHUMA COR
SUDESTE: 1 VERMELHO + 1 AZUL (= VIOLETA)
SUL: VERMELHO 2
SUDOESTE: 1 VERMELHO + 1 AMARELO (= LARANJA)
OCIDENTAL: AMARELO 2 NOROESTE: 1 AZUL + 1 AMARELO (= VERDE)
A caixa de Mandala agora está aberta, e você pega a PEDRA de ARTÉMISE e o código ÓPERA que você encontra dentro.
Retorne a Atlantzone, para pôr a pedra em um lugar seguro.
Mas antes de você entrar em seu Peugeot 203, Pétronille aparece com uma carta! Pegue e leia para conseguir alguma informação mais.
Você descobre um segredo da família que você desconhecia.
Volte rapidamente, a Atlantzone agora.

ESCRITÓRIO DE CANCHES (2)
Como Séraphin ainda está meio lerdo, vá adiante e coloque A PEDRA DE ARTÉMISE no cofre, e decifre o documento com o código OPERA.
Não era Séraphin que sempre dizia não saber qualquer.
Pergunte a Séraphin. Converse com ele que usando as perguntas abaixo da tela.
Você descobre muito mais coisas.
Agora, é hora de descansar, Séraphin te espera amanhã.
Deixe a casa, e clique na tela de transição e vá para o CAPÍTULO V!


CAPÍTULO V:

Rodrigue, Atlantzone
Já vou começar esta fase, avisando que é a que mais enigmas tem e a que mais dá erros. Por isso não se desesperem e tentem ver as possíveis soluções.
Salvem sempre que terminarem uma fase, pois na pior das hipóteses, reiniciem o jogo.


ESCRITÓRIO DE CANCHES
Está o escritório está vazio? Olhe na mesa. Séraphin esta sentando lá.
Converse com ele.
Ele pede que você abra uma caixa que está na mesa.
Você tem que achar a combinação: a caixa tem 6 rodas, com quatro dígitos e dois símbolos.

ABERTURA DA CAIXA
A primeira e última roda da engrenagem tem a série de símbolos planetários, muito familiar a você agora. As 4 rodas do meio são apenas números de 0 a 9.
Para as rodas numéricas, parece óbvio que têm que ser ajustados a data do nascimento dos heirs, que você encontrou em uma pintura no estúdio de Artémise, e que Rodrigue anotou em seu caderno.
Assim ajuste estas 4 rodas a 6666.(observe como o número da besta aparece aqui? O diabo deve estar no trabalho desta aventura!)
Para os símbolos planetários, há diversos métodos a tentar e suponho quais são.
Você pode tentar por sua conta.
Você pode reduzir o tempo eliminando os símbolo dos 4 dos heirs.
Olhe o último livro que você não abriu ainda, e você verá o SOL.
Olhe nos registros do livro "Alchimie" de Canches e você verá que o SOL está associado com a TERRA e a LUA através do elemento SAL.
Desde que a TERRA não é um dos símbolos nas rodas, então resta somente a LUA.
SOL e LUA, são completamente apropriados.
A solução final deve ajustar a roda na esquerda ao SOL, as 4 rodas numéricas a 6666, e a última roda MOON. Note que isto é muito simbólico: o SOL representa Canches (e Jupiter é associado com a figura do pai.) quanto a LUA, representa Rodrigue. Desde que a caixa é entregue pelo pai ao filho, torna-se lógico.
Então a sequencia correta seria : SOL6666LUA Ou JUPITER6666LUA OU SOL6666 JUPITER

Mas aqui costuma acontecer um bug. Mesmo tendo a resposta, fiquei mais de uma hora para conseguir abrir. Tive que ler vários fóruns e vi que muitas pessoas estavam com o mesmo problema. Alguns mandavam tenta mudar os símbolos um a um até que a caixa se abri-se. Eu tentei mas não deu certo. Então saí da sala desci as escadas, entrei novamente e conversei outra vez com o Sèraphin, Então a caixa abriu.

Agora a caixa está aberta.
Clique sobre o compartimento pequeno à direita, e pegue a CHAVE de OURO que pertence a Rodrigue.
Você pegará também uma caixa de madeira que é um jogo de xadrez.
Selecione-o no seu inventário e abra-o. Dentro de você encontrará um pedaço de papel com um enigma. Leia o enigma com cuidado. Você precisa decifrá-lo para determinar onde colocar as cinco pedras.

JOGO DE XADREZ
Primeiramente, olhe o enigma:
"na simetria.
Eu enterrei-os em minha propriedade
para dá-los vida,
ajustando por threes seus seis corpos levantados
em quatro alinhamentos, ritual e simbólico.
Nos pés do rei encontra-se o que você procura."
Dicas, caso você esteja tentando resolver usando a simetria e o enigma.
Você não precisa saber jogar xadrez para resolver .
É um problema de geometria.
Olhe agora o tabuleiro de xadrez. "seis corpos levantados " = seis peças do jogo. Inclui um rei. Tente mover o rei.
O rei não se moverá. Assim UMA de suas seis partes já está no lugar.
Agora você tem cinco peças para trabalhar.
Uma peça deve estar "nos pés do rei”.
Isso significa que uma das 5 peças deve estar na mesma linha vertical em algum lugar na frente do rei.
A formação deve usar esta linha vertical através do rei e da peça “que está ao seus pés” como sua linha da simetria.
Assim você precisa arrumar as outras 4 peças de um lado e do outro do rei e a peça do centro "aos seus pés" simetricamente.
Acontece que o rei não está no centro do tabulero, então tem uma coluna a menos do lado esquerdo.
Se você pensar um V de cabeça para baixo com as 4 peças e o rei? Isso seria simetrico!
Bom, estas são apenas dicas que podem ajuda-lo a chegar na solução.
Mas chega de tortura, né.
Você já deve estar exausto e ainda tem mais alguns enigmas pra frente.
Então vamos a solução.
Se nós colocarmos letras nas colunas da esquerda para a direita (a coluna esquerda seria a A e a coluna da direitaseria a H).
Agora coloque numeros nas fileiras O n° 1 seria a de baixo na sua tela e a fileira 8 seria a de cima onde está o rei. Então o rei está no D8.
Ponha as outra 5 peças em:
C6 - E6 - D5 - A2 - G2.
Depois das peças colocadas clique sobre o tabuleiro para continuar.
Quando as partes são colocadas corretamente, você verá as linhas aparecerem.
Quando terminar, destrave o livro de Rodrigue no cofre.
http://img392.imageshack.us/my.php?image=simetria5ag.jpg

ABERTURA DO LIVRO DE RODRIGUE
Abra o livro Alquimia de Canches outra vez e olhe na última página. Mas acredito que a esta altura do jogo, você já saiba abrir o livro.
Rodrigue tem uma CHAVE do OURO.
Que símbolo corresponde ao OURO?
O SOL.
Assim você pode abrir o livro com o símbolo do SOL nele.
Para determinar a cor - as quedas do SOL sob o elemento do SAL, é verde.
Quais são os outros símbolos sob o SAL?
A lua (LUNE) e um outro símbolo.
A lua é o único corpo celestial à esquerda dos 10 listados, de modo que deva ser o segundo símbolo.
Ajuste a cor ao verde com a chave do ouro.
Ajuste o segundo símbolo à lua. Está aberto!
Leia o que Canches tem que lhe dizer.
Nenhuma dúvida de que, apesar destes jogos todos que você precisou resolver, este era seu favorito.
Uma vez que você resolveu o enigma do xadrez, fale com Séraphin outra vez.
Ele irá lhe dizer o que acha que o enigma significa e dará uma idéia da localização.
Saia da casa mas antes olhe no móvel perto da porta de saída.
Aquele que tem um barco. Pegue os fósforos.
Saia da casa, mas desta vez, vá para esquerda como Séraphin instruiu.

Aqui aconteceu comigo outro Bug. Não consigo virar à esquerda., Já refiz o trajeto, já li todos os fóruns e nada. Estou travada a mais de 2 horas. Deixei o jogo ligado e fui dormir. No dia seguinte, continuava o mesmo problema. Já no desespero, tentei tudo e não sei dizer o que deu certo. Mas eu limpei meus arquivos temporários do Windows. Voltei ao jogo e fui em Opções. Coloquei a música no zero e o diálogo no dois. A única diferença que notei foi que, antes o jogo de xadrez aparecia no meu inventário e agora não aparece mais.

Conversei com o Sèrafhin e aparecu uma parte a mais no diálogo. Deu certo.
Bem, continuando...

TRAJETO ATRAVÉS DO JARDIM
Você vai parar num labirinto. Na verdade não é bem um labirinto. É uma estrada e não tem segredo nenhum. É realmente muito fácil, É só seguir a trilha. Quando houver uma bifurcação, escolha sempre o caminho da esquerda.
http://img399.imageshack.us/my.phpimage=bifurc18iv.jpg

http://img399.imageshack.us/my.php?image=bifurc26gj.jpg

O POÇO
Você encontra um poço.
Por garantia, salve o jogo.

Olhe dentro. Profundo, não é?
Há uma fileira de pedras mais claras em espiral para baixo do poço. Isso não pode ser coincidencia. Clique sobre os mais próximos a você. Não parecem muito estáveis. Clique na terceira e quarta pedra mais claras e encontre a pedra de Rodrigues e um bilhete. (ROTAS). Hora de decifrar o enigma. Clique à direita da tela e volte para o escritório de Canches.

ESCRITÓRIO DE CANCHES (2)
Quando você chega ao escritório, fale com Séraphin. Você pedirá a ele que busque alguma CORDA resistente, que você vai precisar mais tarde. Clique sobre ele uma segunda vez e agradeça.
Abra o cofre e clique nas pedras.
Elas irão para se inventário. Examine uma por uma. Abra o documento. Use o código ROTAS para decifrar mais uma parte. Mas espere! Desta vez, MAIS do que apenas uma página deve ser traduzida! Se você desenrolar em baixo da página, você encontrará uma mensagem pessoal a você de Canches. Para certificar-se que Rodrigue compreendeu, clique sobre o texto do página - está dizendo-o para montar o ...

http://img371.imageshack.us/my.php?image=docfinal8pj.jpg

QUADRADO MÁGICO!

http://img376.imageshack.us/my.php?image=quadromagico0fv.jpg

Assim que você terminar de ler, todas as 5 partes do código se juntarão no seu inventário. Examine-os. É um jigsaw (quebra-cabeça). Coloque as partes de forma que se encaixem perfeitamente, clicando e arrastando. (SATOR -AREPO - TENET - OPERA -ROTAS). Clique sobre o quadrado final, e as partes devem se unir. Note que as palavras são as mesmas na horizontal como na vertical.
Clique sobre o papel e você ouvirá o som de missão cumprida e uma musiquinha. Examine os artigos em seu inventário com cuidado.
Com todos os cinco fragmentos em seu inventário, use o quadrado mágico no documento do cofre (se nada mudar imediatamente, feche e abra o documeto novamente).
Você verá as instruções finais de Canches.

ATENÇÃO A ESTE AVISO;
será útil no epilogo do jogo.
Feche o cofre e saia do escritório. Séraphin estará lá, com uma CORDA resistente. Pegue a CORDA e desça as escadas. É hora de ir para o poço.

POÇO (SUBTERRÂNEO)
Fixe a corda na alça lateral do poço.
http://img371.imageshack.us/my.php?image=cordapoo3ek.jpg

Entre no poço!
A corda se solta! Mas você está bem, então levante-se.
Pegue a corda e vá em frente.
Está muito escuro para prosseguir!
Clique em frente até ouvir o Rodrique falar alguma coisa.
Clique no compartimento da parede a esquerda. É um painel de metal.
Arraste seu cursor sobre ele com cuidado até a MÃO aparecerá em um ponto no lado esquerdo. Clique sobre esse ponto para abri-lo.
Dentro de, você pode ver um interruptor. Mas ao clica-lo nada acontece.
Está muito escuro para ver e reparar a fiação.

FUSÍVEIS
Muito escuro para ver?
Acenda um fósforo!
Agora você pode ver três fios - VERMELHO, VERDE, e AZUL que estão desconectados. Você necessita conectá-los aos fusíveis apropriados e ligar o interruptor. Se você começar a direita, as luzes ligarão. Mas há um inconveniente - você deve ser rápido antes que seu fósforo apague! Para conectar um fio, clique sobre a extremidade do fio, clique então sobre a parte do metal que você está conectando.
Para desconectar um fio, clique sobre a parte do metal que está unida .
Há 6 combinações possíveis, e 7 fósforos, assim se você for rápido você pode tentá-los todos (se você não conseguir em tempo, volte para trás e tente outra vez).
Mas se você não quiser perder tempo, a solução é da esquerda para a direita: VERMELHO, VERDE, AZUL.
Você pode ver agora! E aparentemente, você encontra-se em um labirinto que chamaremos de "labirinto do poço".
Sinta-se livre para explorar.
Preste atenção nas letra que encontrar nas pedras :são muito importante.
Você verá uma porta fechada que conduz ao vault. Você precisa abri-la.

LABIRINTO DO POÇO
Observe bem em torno do labirinto. Você observa que há umas letras nas paredes que você pode pressionar e que fazem um som quando você clica. Mas você precisa pressionar um determinado código de letras em uma ordem certa para abrir o vault. Se você pressionar a letra errada, você deve começar mais uma vez.
Isto dá-nos um total de 9 letras: M, U, I, R, A, O, V, L, T. Pelo "código das letras" você imagina que significa uma palavra, no seu inventário. A maioria de jogadores supõem que é "VITRIOLUM".
Mas isso não funciona. Qual é a possibilidade menos ÓBVIA?
Esta na sua frente. Em letras do bloco. Acima da porta que você está tentando abrir. É "VAULT".
http://img377.imageshack.us/my.php?image=vault3ep.jpg%20

Volte e recomece (eu fiz isso várias vezes.)
Vá ao local as letras e pressione-as em ordem.
Quando você pressionar a última, você ouvirá a porta do vault abrir.
Entre no vault.
uando você entra, encontra um quarto com pedras.
Clique sobre o assoalho para dar um zoom nele.
Obviamente, para atravessar, você deve pisar na combinação correta das pedras.
Mas como?

QUARTO DAS PEDRAS
http://img381.imageshack.us/my.php?image=letras5cw.jpg

Experimentou "VITRIOLUM?"
Não funcionou ?
Olhe COM CUIDADO no livro de Philémon em seu inventário.
É uma palavra em latim, e no latim, toda a letra "U" é substituída pela letra "V"! Clique sobre as pedras para soletrar "VITRIOLVM".
Não se esqueça de clicar sobre o fundo da porta no alto da tela para atravessá-la realmente!
Se você escolher as pedras erradas cai num poço.
Após a porta seguinte, há um poço largo. Mas como atravessá-lo?

POÇO DA SERPENTE
Há uma cruz no outro lado do poço.
Experimente jogar sua corda.
Bom. Agora que está amarrado à cruz no outro lado, você precisa amarrá-la em algum lugar deste lado. Gire e olhe atrás de você.
Tem uma outra cruz. Amarre a outra ponta da corda nela.
Mas apenas a corda não o sustentará. Veja a placa.
Coloque a placa através do buraco do lado esquerdo da corda onde aparece uma mão e tenha uma ponte temporária! Você pode prosseguir, mas escute com cuidado, você precisa ser rápido e agarrar algo no final.
Caiu no buraco mesmo assim? Então não escutou com cuidado e esqueceu-se de uma etapa.

POÇO DA SERPENTE 2
Assim que você usou a placa para cruzar-se e caiu é porque você não escutou com cuidado.
A primeira vez que você pisou na placa, você deve ter ouvido um ruído.
A PLACA ESTAVA QUEBRANDO ABAIXO DE VOCÊ.
De fato, quando você pisou outra vez, a placa desapareceu abaixo de seus pés - e UM SEGUNDO MAIS TARDE você estava no poço.
O que você poderia ter agarrado nesse UM SEGUNDO de tempo que você teve?
Há uma razão que MUITO boa para você ter amarrado a corda a ambas as cruzes.
Assim que você fizer sua segunda tentativa, CLIQUE SOBRE A CORDA AMARRADA À CRUZ. (você tem somente três segundos para fazer isto no jogo on-line e um segundo no jogo offline. Se o jogo on-line for lento ao carregar, posicione seu mouse onde a corda deve estar e clique assim que você fizer a segunda etapa.)
Isso deve finalmente levá-lo adiante. Clique na porta.
Você cruzou-se com segurança, mas é barrado por um outro enigma.
Há a grade com as duas pedras brancas e duas pretas nela.
Você deve resolver o enigma a seguir pondo as duas pedras pretas sobre o alto e as duas pedras brancas em baixo.
Mas estas pedras movem-se somente de uma certa maneira...

PRETO E BRANCO
http://img381.imageshack.us/my.php?image=pretobco0cz.jpg

Você tem 4 peças: 2 brancas , 2 pretas.
Mova-as clicando na peça que você quer mover, então clique no espaço cinza onde você quer colocá-la.
É aqui a solução em 16 movimentos exatamente.
Numere as fileira laterais de 1 a 3.
(fileira superior = 1, fileira inferior = 3) número as colunas (parte de cima) como A (coluna esquerda), B (coluna média) e C (coluna direita).
Os movimentos são:
A1- C2
A3- B1
C1- B3
C3- A2
C2- A3
B3- A1
A1- C2
A2- C1
C1- B3
B3- A1
B1- C3
C3- A2
A2- C1
A3- B1
B1- C3
C2- A3
Quando terminar, você ouvirá o barulho da porta destravando.
Clique na maçaneta da porta, para abri-la.
Agora você está em frente a um altar. Você ouve umas notas musicais e um barulho de água corrente.
As notas musicais são importantes, assim mantenha isso em mente.
Faça um reconhecimento do local.
Há um pentágono gravado no altar, com cinco pontos.
Preparado para depositar as pedras no altar. Mas não é tão simples assim.
É necessário colocá-las na ordem certa. Se você as colocar na ordem errada, nada acontecerá, e quando você clicar no centro, as 5 pedras irão voltar para seu inventário(se as pedras não voltarem ao seu inventário, mesmo você tendo errado a seqüência, ignore: é um erro).

PEDRAS NO ALTAR
Se você colocou as pedras no altar, e não funcionaram, Rodrigue diz, "eu devo recordar as notas musicais!"
Recorde a música que tocou quando você entrou. Soa familiar, não?
De fato, é a MESMA SEQÜÊNCIA MUSICAL que toca quando você examina e clica sobre o QUADRADO MÁGICO.
Clique nele para ouvir novamente.
Estranhamente, quando você examinar e clicar sobre cada pedra em seu inventário, você ouve um pedaço dessa mesma música.
Você deve colocar as pedras no altar de forma que a seqüência musical de todas elas juntas fique igual ao do quadrado mágico.
Examine o QUADRADO MÁGICO sempre que você necessitar ouvir outra vez as notas.
Se você não tem nenhum ouvido para a música, como eu, ou seus alto-falantes não estou trabalhando corretamente, há uma maneira resolver isto.
Vá em opções do menu. Ajuste “Bruitages” a zero.
Quando você clicar sobre o quadrado mágico ou em uma das pedras, em vez de ouvir o som, você poderá LER o som como "zim.,zam , etc...".
Como isto ajuda?
Clique no quadrado mágico e anote a seqüência que aparece escrita.
Clique em cada pedra e anote suas seqüências.
Agora coloque em ordem de acordo com o quadrado mágico.
Imagino que você já esteja sem paciência para fazer tudo isso.
Eu fiz, para ter certeza de que daria certo, mas tem um erro.
Quando você clica no quadrado mágico fica faltando 3 ou 4 notas.
Então aqui está a seqüência correta das pedras.
CUNEGONDE RODRIGUE PHILEMON ONESIME ARTEMISE
Quando você colocar as pedras corretamente, elas irão incandescer.
Clique no centro mais duas vezes e você poderá ver uma única pedra no centro.
Clique nela e veja a PEDRA do FILÓSOFO! Clique e o brilho desvanece.
Será que você pegar a pedra?
Tente.
Não.
Queimou sua mão.
Bem, então, você não terminou completamente ainda.
Você restaurou a PEDRA do FILÓSOFO de Sigismond Canches.
Mas você não pode levá-la com você.
Rodrigue diz que seria uma boa idéia encontrar uma maneira de sair daqui primeiramente.
Faça um exame do local ao seu tempo, explorando as câmaras, não há nenhuma pressa agora. Veja o que você pode fazer nos quartos. Você encontrará a seguinte instalação.

MAPA DESCRITIVO DO LOCAL:

À ESQUERDA DO ALTAR:
Uma fonte de leões, com a caída de água, e saídas à esquerda e a direita.
Você pode examinar a fonte, mas não há nada que você possa fazer com ela.
PORTA A ESQUERDA: Um quarto com o dólmen da sorte e uma estátua pequena na parede que parece um pouco frouxa. Você pode clicar e ela girará.
PORTA A DIREITA: Um quarto vazio com uma parede de tijolos onde uma porta deveria estar.
A DIREITA DO ALTAR: uma fonte com cisnes, com nenhuma água, e saídas à esquerda e a direita. Você pode examinar mais de perto a fonte se você quiser.
PORTA A ESQUERDA: Um quarto com uma cruz. Você pode clicar no centro da cruz.
PORTA A DIREITA: Uma porta com barras de ferro e uma estátua.
Nada fazer aqui.

ESCAPAR DO SUBTERRÂNEO
Há basicamente dois dispositivos que você pode usar aqui para te ajudar: a estátua frouxa e a cruz.
Então tente primeiro mover a estátua. A água parou de escorrer das bocas dos leões, embora esteja funcionando ainda.
Talvez você deva ir verificar a cruz.
Quando você clicou sobre a cruz, você ouviu o som da água?
São os bicos da fonte de cisnes.
Isso significa que a fonte do leão não está funcionando mais?
Vá dar uma olhada. A fonte do leão está seca.
Assim Rodrigue não tem que preocupar em se molhar.
Olhe mais próximo nessa fonte.
E aquele tijolo solto? Experimente gira-lo!
Agora um ruído soou como uma abertura de porta.
Vá explorar. A porta no quarto vazio está aberta.
Há agora uma saída para o jardim lá! Felicitações, você abriu a passagem secreta e pode voltar a mansão.
Há uma tela de transição pequena, e então você vai finalmente, para o EPÍLOGO.

EPÍLOGO:
Você está de frente para Séraphin e seus dois cães.
Converse com ele. Parece que há visitantes na mansão de Canches.
Você precisa ir para a entrada lateral, entrar e explorar vários finais possíveis. Uma reunião real de família! Converse com seus irmãos e irmãs.
Não são pessoas muito agradáveis, são?
As coisas estão começando mal.
Quando está para acontecer uma briga, Sigismond Canches entra (na vida real, este é o pai dos Grelote's...).
Ele explica, fala, e fala... e agora, você tem que fazer uma escolha.
Salve seu jogo aqui.

NÃO SIGA SEU PAI
Se escolher esta opção parece que uma briga acontece e o jogo termina.
ou
SIGA SEU PAI
Se escolher esta opção, você e seu pai voltam ao altar onde está a pedra que deve ser destruída.
Uma escolha nova aparece:

NÃO AJUDE A SEU PAI:
Alternativa 1- Você pode tentar pegar a pedra para você.
A pedra te queima e o jogo termina.
Alternativa 2- você decide sair do quarto do altar pela ESQUERDA (você está agora na fonte dos leões). Clique a DIREITA, e você vê a saída ao jardim. Você escapa, você está livre, mas você fica completamente louco, e internado em uma instituição.
Alternativa 3: saia do quarto do altar pela DIREITA (onde tem a fonte dos cisnes), dê um outro clique à DIREITA: você vê a escada que te leva ao escritório de Canches, onde seus irmãos estão te esperando ansiosamente. Mas não será uma convivência amigável.
Fim

Ou

AJUDE A SEU PAI:
Você prefere ajudar a seu pai apesar de tudo que ele fez.
Muito sábio certamente.
Clique sobre Sigismond, e dê um zoom na pedra em sua mão.
Tente clicar nela: está queimando ainda
Use o QUADRADO MÁGICO!
Selecione o quadrado e clique sobre a pedra na mão do seu pai.
As mãos se unem e a pedra se ilumina.
Dê mais um clique para ver outro final, e este sim, um final feliz.

FIM