19/04/2007

MOTAS do 1 ao 19


OU MYSTERY OF TIME AND SPACE



Nivel 1:
Comece clicando no pôster. Clique no travesseiro e pegue uma chave.
Com a chave abra o armário da esquerda e pegue uma chave de fenda. Use-a no quadro e ganhe uma ferramenta.
Coloque o pôster por baixo da porta, coloque a ferramenta na fechadura, puxe o pôster de volta e pegue a chave da porta. Saia.

Nivel 2:
Nesta sala pegue uma caixa de disquete em cima da estante. Entre na porta da esquerda.
Pegue um alfinete na bandeira e com ele abra a caixa de disquete. Ligue o computador e use o disquete. Consiga a senha da próxima porta. Volte à sala anterior e aplique à senha no painel ao lado da porta.

Nivel 3:
Agora você está diante de uma escada. Do lado direito, tem um buraco de rato. Coloque o porta disket lá para pegar o rato. Entre na porta da direita e resolva o Puzzle, criando um caminho para cabeça sair.
Apague a luz e pegue na parede 3 peças em destaque.
Volte para a sala da escada.
Clique na primeira bola da direita da escada para fazê-la subir.
Coloque as 3 peças nos vãos em baixo da escada criando um caminho.
Puxe a primeira barra da esquerda duas vezes, a segunda barra do meio uma vez, e a terceira da direita, duas. Coloque a cabeça nas pranchas.
Mova a cadeira, então aperte na última bola do corrimão da esquerda, baixando a escada. Entre na porta que agora está destrancada.

Nivel 4:
Nesta sala NÃO acenda o abajur e vire para esquerda. Pegue uma lenha na lareira e um triângulo no painel ao lado da porta. Volte e entre na sala da direita. Coloque a lenha na máquina, clique para por fogo na lenha e leve-a de volta para lareira.
Volte para sala da máquina e coloque o triângulo, que será cortado em 4 pedaços.
Volte para sala da lareira e encaixe as peças cortadas no compartimento ao lado da porta para destrancá-la.

Nivel 5:
Nesta sala, clique na caixa da esquerda e na estante, revelando uma porta.
Mais um puzzle. 27 fases.
Clique no painel verde e amarelo e tente descobrir qual é a figura diferente das demais.
Parece que eles mudam algumas de vez em quando. Em todo caso aqui está:
1- O que não está sorrindo.
2- A única consoante
3- O círculo
4- O único número impar
5- Aquele em que a ponta não atravessa um dos lados= 2° da 2°fileira
6- 3° da 2° fila impede que a figura seja fechada.
7- O 2° W da 2° fileira. Foi o que deu certo pra mim.
8- O único que tem 4 palitos. 1° da 4° fileira
9- O P da última fileira. É a única letra que se repete.
10- O único sextavado = 4° da 4° fileira
11- O que é formado pela união de duas semicircunferências.
12- O primeiro castelo verde da segunda linha
13- O segundo da terceira linha, em que a união não é completa.
14- O primeiro da primeira linha.
15- O MS, que não está em minúscula.
16- O segundo da segunda linha, que não segue a rotação.
17- O que não existe no dado. 7
18- Pressione o que não completa o quebra-cabeça. 1° da 3° linha
19- O 3° da 2° linha.
20- O 4° da 1° linha.
21- Aquele em que o quadrado está deslocado. 1° da 2° linha.
22- O em que o resultado não é 10. 3° da 4° fila
23- O que não segue a progressão geométrica. 4° da 3° fila
24- O primeiro da primeira linha, que não tem par.
25- O terceiro da terceira linha.
26- O traço único.
27- O que tem 3 números 1
Volte, coloque a caixa a estante de volta, para pegar uma chave no painel. Mova tudo novamente, volte para outra sala e abra a porta com a chave.

Nivel 6:
Neste quarto puxe o tapete e a chave cai no buraco. Vá para direita e pegue as pilhas do rádio. Abra a cortina e coloque as pilhas na lanterna. Pegue uma chave de fenda no armário e volte na sala da moto. Use a chave de fenda para pegar a lâmpada da moto. Use-a na lanterna.
Puxe o tapete e abra o alçapão. Tem que clicar em vários pontos até abrir. Use a mangueira, para descer. Use a lanterna. Atravesse a porta e pegue uma chave entre a estante e armário. Volte, suba pela mangueira e volte para sala da moto. Use a chave para abrir a porta.

Nivel 7:
Nesta sala de encanamentos, entre na porta da esquerda. Leia a carta em cima da mesa e pegue válvula azul no quadro. Coloque esta válvula no 1° encanamento da esquerda. O elevador vai funcionar. Entre e suba. Aqui não tem nada. Entre na porta da esquerda e pegue uma válvula verde na gaveta da estante.
Volte e coloque no encanamento da esquerda. Suba novamente, entre a direita, desça onde tem uma grade, entre na porta com uma válvula verde, suba a escada e pegue uma caneta na escrivaninha. Desça pela direita e pegue o papel.
Agora, volte tudo até a sala onde tinha uma carta.
Coloque o papel sobre a carta e use a caneta.
Volte para sala onde tinha uma caixa de correio e coloque a carta. Espere até que a máquina te traga a válvula vermelha.
Vá até a sala dos encanamentos e coloque a válvula vermelha no cano do meio.
Pegue o elevador e suba. Atravesse a porta e desça na grade. Atravesse a porta com o símbolo verde, atravesse a sala do correio, suba a escada e desça à direita da escrivaninha. Atravesse a porta com o símbolo vermelho e desça a escada da direita.
Na sala BIG BOX, pegue um disket no armário e entre na porta direita.
Agora você está na sala de máquinas. Use o disquete na máquina azul à direita.
Clique na engrenagem vermelha e verde, depois na azul e verde e por último na azul e vermelho. Entre no teletransporte.
http://i12.tinypic.com/2vcj9s3.jpg

Nivel 8:
Nesta sala pegue a chave de fenda. Clique no botão vermelho e note um número acima. Faça as somas para que dê os resultados iguais, conforme for aparecendo.
Recue e aperte o painel novamente. Ele irá para trás e mostrará uma porta a esquerda.
Primeiro vá para direita. Abra a caixa na sala da lareira para montar a árvore de Natal. Entre na sala das notas. Mexa no quadro.
A parede abre e escorre um líquido verde.
Use a chave de fenda na grade e atravesse.
Pegue os pêndulos do relógio e volte tudo para esquerda até entrar numa sala com armários e uma caixa no teto. Pendure os pêndulos no canto direito da caixa e pegue a peça de xadrez.
Volte tudo até a sala quadriculada.
Coloque a peça de xadrez sobre o bloco.
Mova a peça onde aparece um ponto laranja.
http://i19.tinypic.com/2mo12ch.jpg
http://i12.tinypic.com/2wn7fvm.jpg

O objetivo é conseguir entrar na porta em frente.
Volte para sala da lareira e entre na porta ao lado da que você saiu.
Pegue a roupa do Allien no armário 1 e entre na câmera de ar.
Uma pequena cena e um novo local.

Nivel 9:
Pegue uma chave no armário atrás do disco voador.
Entre na 1° porta de vidro e use a chave no armário da sala de força.
Tem um disket e uma placa que você deve colocar na parte quebrada do painel de força.
Saia e entre na outra porta automática. Tem um computador.
Pegue uma chave no armário e coloque o disket no computador.
Saia e abra o armário entre as duas portas automáticas para conseguir a senha do computador. (QUEST).
Volte e digite no comp. Dê enter.
Aparecerão na tela duas letras. Clique na porta da tela e aparecerão outras duas letras Reinicie o comp. e escreva uma palavra usando essas letras. (são palavras simples como west, great, etc..)
Entre na porta da direita e vá em frente.
Pegue uma chave no armário da esquerda.
Entre na porta esquerda e nivele a máquina.
Ponha a máquina na primeira posição, abrindo a primeira porta, após atravessar o corredor.
Você tem que abrir a 1°.
Entre, abra a porta em frente e caia numa sala com 3 portas.

Nivel 10:
Entre na da esquerda. Abra o armário e pegue uma bola e uma chave.
Suba a escada e abra o armário para pegar um cartão de segurança.
Volte para sala da bola. Use o cartão na máquina.
Resolva o Puzzle.
Passe o cartão novamente, abrindo a roda e pegue uma chave.
Nesta fase tem usar a bola e o cartão. Vai tentando até conseguir.
Saia e destrave a porta no fim da sala.
http://i13.tinypic.com/2ltrqjb.jpg

Nivel 11:
No escritório, leia o manual e saia.
Atravesse todas as salas, até a última. Pegue um giz na lousa e uma chave de fenda no armário. Volte para sala do manual e abra o baú com a chave.
Pegue uma moeda e vá para sala de sinuca.
Na sinuca, use a bola na mesa, o giz no taco e a moeda na abertura, para liberar a bola. Use o taco na extrema esquerda para atingir ambas as bolas, recebendo a chave de saída no quarto que tem a lousa.

Nivel 12:
Na sala do computador, vá à esquerda e clique nos tijolinhos até conseguir deixar tudo verde.
A parede se moverá, aparecendo mais duas salas (da esquerda é sala 5, e da direita é 6).
http://finalgrunt.free.fr/MOTAS/level12/Image2.jpg

Vá para a sala 5 (em cima da sala do computador) e procure uma lâmpada.
Na sala 6 (em frente da 5) pegue no armário um alicate.
Empurre o armário e libere outra porta. Entre.
Arrume o tapete e puxe a cadeira.
Pegue uma chave no lustre.
Troque a lâmpada da luminária e anote os números que aparecem na parede.
http://i13.tinypic.com/48ezoko.jpg

Volte para sala de tijolos verdes e entre na porta à direita e mova os móveis para achar uma passagem secreta no chão, embaixo da cama. Mova a mesa primeiro.
Desça, empurre o primeiro armário da esquerda e entre na sala à direita.
Clique no painel vermelho.
Saia, ande mais um pouco e entra na sala à esquerda.
Use a chave de fenda para abrir as portas embaixo do painel.
Corte o fio verde com o alicate.
Saia, vá em frente e entre na porta à direita. Abra o armário com a chave e pegue outra chave e uma chave de fenda.
Clique perto da janela esquerda, atrás da máquina e abrirá uma passagem secreta . Não suba.
Saia e volte para a sala do primeiro painel. Clique no azul.
Saia e suba pela estante até o quarto com a cama.
Saia e vá para sala onde pegou o código com a luminária.
Empurre o armário.
Desça no buraco. Saia da sala.
Aproxime-se da máquina de refrigerante e vire à esquerda.
Digite o código.
O laser se apagará.
Use a chave na porta e saia.
Entre a esquerda e tire a trava de roda da carroça. Ela andará. Tire a tampa do bueiro e aparece um aparelho que dá energia a casa.

Volte ao elevador e suba para o nível B. Passe o cartão no olho da parede e ela se abrirá. Entre e anote a seqüência dos quadros. Muda todo dia. Hoje o meu estava assim:
N=Blue W=Blue E=Green S= Red

Nivel 13:
Volte para o nível A e entre à direita.
Coloque a cores na ordem certa. Pegue uma chave.
http://i15.tinypic.com/2ut24d1.jpg

Dica de um colaborador:
Uma dica para se abrir fácil o joguinho das cores e dos pontos cardeais é só desenhar num papel assim:
_______norte__________
Oeste_________Este____
________Sul___________
e em baixo as cores que deu nos quadros. Então você clica no botão da esquerda, para trasnformar a catraca lá em pirâmide. Daí você poe 1ª a cor do oeste, depois a norte, a este e a sul. Clica de novo no botão para transformar em quadrado de novo e clica com botão vermelho.
O desenho no papel e vc fazendo passo a passo consegue.


Vá para o nível C. Clique na parede que se abrirá. Resolva um Puzzle fácil e pegue uma chave. Entre na porta da direita, use a chave no armário e pegue um balde furado. Libere o passarinho.
Vá para o nível D e pegue uma fita adesiva. Volte para o A e vá tudo para esquerda.
Prenda o balde na ponta da corda do poço. Pegue a fita adesiva e conserte o balde. Encha de água e apague o fogo da porta. Use a chave dourada para sair.
FIM

Novas Fases
http://motas.gamesplanet.be/mystery/testgame.htm

Se você já jogou até o nível 13, clique em “continue game” para começar o próximo nível. Caso não apareça o nível 14 por algum motivo (no meu caso foi porque troquei de computador desde aquela época), você terá que jogar desde o início.
Em todo caso tente Crtl+F5 para atualizar.
Se você clicar no M no canto superior direito, abre o Menu. Clique no disquete para ver até onde você salvou seus jogos anteriores.

Nível 14:
1. Empurre o container. Você encontra uma porta à esquerda da tela. 2. Pode olhar se quiser. Saia agora pela porta da direita e ande em frente na rua.
Vire à direita no parque e após passar a ponte, pegue um machado em frente ao moinho.
3. Use o machado na lixa no chão do canto esquerdo da tela embaixo. Volte até a rua e clique no prédio de janelas azuis(flood control).
Use o machado na lixa.
Volte tudo e use o machado novamente na lixa que está na rua do lado direto da tela.
Entre no prédio e use o machado nas lixas na sala do contêiner e na sala à esquerda.
Você terá que usar o machado em cinco lixas. Elas afiam o machado.
4. Retorne ao moinho e use o machado para cortar a corda que mantém o moinho de vento parado. Pegue a corda.
5. Vá ao controle de inundação (flood control), alterar o fluxo da água clicando nas teclas abaixo, de forma a fazer uma “escadinha” de água para que o barco que está à esquerda desça e vá para direita da tela.
http://i11.tinypic.com/333coqg.jpg

6. Volte ao parque use a corda para pegar a pá ou remo do barco quando ele passar.
7. Volte pela rua, e use a pá usada na calça que está pendurada no varal e pegue uma chave.
8. Vá aquarto do início e vire à esquerda. Anote o código na parede.
9. Volte ao final da rua e use a chave para abrir a porta da esquerda.
10. Resolva o enigma (precisa clicar nos quadrados e deixar todas as cores iguais juntas formando 4 quadrados).
http://i10.tinypic.com/4379kso.jpg

Clique no círculo na lateral de onde estava o puzzle. O relógio se afasta e uma porta à esquerda se abre. A porta da direita te leva de volta para rua.
11. Coloque o código dado na sala do primeiro prédio, no painel da parede.
12. Volte ao quarto do puzzle. A porta da direita não abre mais. Use a chave de fenda na parede que surgiu atrás do puzzle. Saia por aí.

Nível 15:
1. Use a chave de fenda duas vezes no painel de baixo à esquerda.
2. Arrumar as telas na ordem cronológica - o primeiro quarto do início jogo que tinha o pôster, o segundo quarto que tem um relógio na parede e uma planta, então a ponte do nível 14 e por último o quarto que tem o livro de visitas e um robô.
http://i10.tinypic.com/2ryq6ht.jpg

3. Saia do quarto clique na bola que tem no meio da rua.
Um portal se abre. Atravesse.

Nível 16:
1. Entre no último quarto à direita.
2. Ajuste as alavancas de acordo com a dica no quadro da parede (muda a cada jogo).
Ex: Quando cliquei no quadro, apareceu 0,1,0,0. Então foi só abaixar a segunda alavanca da esquerda para direita.
Uma alavanca ajustada para cima é igual a zero e ajustada para baixo é igual a 1 (pode ser necessário mover pelo menos uma vez todas as alavancas para que funcione).
Aparece uma mensagem dizendo que a energia foi restaurada.
3. Volte ao hall principal, e entre no primeiro quarto à direita.
4. Clique no ícone “meu computador” e no ícone “Desktop imagens”. Isso fará mudar seu fundo de tela.
Clique no ícone do readme.txt, e anote a senha (“tatersXXX”).
Feche-o.
Reabra “meu computador, entre “em ajustes senha” (cadeado)”.
Sua meta é colocar todas as três senhas (você não precisa fazer isto simultaneamente).
Digite sua senha do tatersXXX na caixa superior.
A seguir feche o “início de uma sessão”.
5. Anote o número de seu sistema de UNOX (“1.XX”)(somente visível com a imagem desktop mudada).
Tente abrir a pasta Blender (um raio cor de laranja) e anote o número abaixo (“2.XX”(ocasionalmente “2.X”)).
http://i17.tinypic.com/4gso6q0.jpg

Se não abrir, clique em meu computador e coloque as duas senhas que já conseguiu e clique em`Login`.
Clique então em Blender e consiga a última senha.
Abra meu computador outra vez, clique no cadeado.
Coloque as senhas você tem e clique em Login.
Feche a tela e no Desktop clique em Start.
Uma mensagem aparece dizendo que a porta deve ser destrancada.
http://i18.tinypic.com/3ywjw9v.jpg

Clique na segunda pasta à esquerda da tela (Meus documentos).
Clique alternadamente em Decoder 1 e Decoder 2 até que apareça um número no final da página.
http://i16.tinypic.com/29wwbvd.jpg

Feche a tela no X e clique em Start e depois na mensagem.
Coloque então a senha que conseguiu e em UNLOCK THE DOOR.
Volte ao hall e clique na porta grande ao fundo.
http://i14.tinypic.com/2el8mjt.jpg

Saia.

Nível 17:
1. Vá para a esquerda. Através do painel de controle, clique sobre a abóbada do UFO na janela para ajustar o alvo.
2. Coloque os seguintes sentidos no painel:
seta para cima
seta para cima
seta para direita
seta para direita
seta para baixo.
A parte de cima da nave sai voando.
3. Clique na lateral do UFO para receber um manipulador de Tempo e de espaço (uma esfera prateada).
Clique nela e receba mais duas esferas.
4. Clique na terceira esfera e vá até o quarto que tem uma nave. Clique no UFO para receber uma placa de IC. Pegue uma chave de fenda na cadeira à direita.
Clique na primeira esfera para retornar ao UFO onde você começou. Use a placa de IC nela.
5. Clique na segunda esfera e use a chave de fenda para abrir a segunda porta. Clique na parte que abriu e consiga a segunda placa de IC.
6. Clique na primeira esfera para retornar ao UFO original, e colocar a placa do IC. Clique novamente no UFO e ele vai embora. Clique no papel que aparece no chão e a seguir clique na esfera que sobrou. Surgem 4 esferas.
Clique na quarta opção e aparece To Be Continue.
7. Você é tele transportado ao quarto do livro de visitas.
Converse com o robô, clicando nos 4 balões.
Clique na caneta que está na gaveta da direita da escrivaninha e depois arraste-a até o tinteiro.
Pegue a caneta no seu inventário e clique no livro.
Preencha se quiser o sign book.
Saia pela porta.

Nível 18
Clique no papel que aparece no chão e a seguir clique na esfera que sobrou.
Surgem 4 esferas.
Clique na quarta opção.
Agora você está numa sala com três painéis com bolinhas vermelhas e verdes.
Vá para direita e clique no armário.
Na parede tem um papel com três números (eles mudam a cada jogo).
No meu caso foi 2 – 5 – 6
Acenda então as bolinhas verdes de forma que fiquem nessa ordem.
Foto:
http://i18.tinypic.com/3091z5e.jpg

Coloque a esfera no centro do painel que se abriu. Ela fica pulsando.
Você verá 5 triângulos acima da esfera e 3 círculos na lateral.
http://i12.tinypic.com/2zr3y0z.jpg

Pelo que entendi, tem que mudar a polaridade.
Fui no chute mesmo.
Troquei a posição dos triângulos e dos círculos e cliquei na bola, que voltou para cima.
Coloquei-a de novo no lugar e voltei tudo para posição original.
Cliquei na esfera novamente voltou para cima.
http://img.photobucket.com/albums/v336/darkjules/motas.jpg

Quando fui pegá-la, ela se tornou duas e passei de nível, clicando na segunda esfera.
Você volta à sala onde tem o Et e uma nave.
Clique nele que se levanta e sai voando na nave.
Aconteceu com muita gente, do ET não se levantar. Confira a figura acima com a do seu jogo. Se não estiver igual, ele não levanta.
Clique no papel no chão e mude de nível.

Nível 19
Para se ter uma noção real de tempo nesta fase, basta olhar na TV que está na sala à sua direita.
Se a tela estiver em alta resolução, você está no futuro.
Se estiver com média resolução você está no presente.
Se a tela estiver com baixa resolução, você está no passado.

Talvez não dê para perceber bem pelas fotos, mas no jogo é bem nítida a diferença.
http://i16.tinypic.com/4hxd3sg.jpg

Outra dica é o tamanho da árvore que está no final à direita.
Árvore pequena = passado
Árvore média = presente
Árvore grande = futuro

Começando:
Vá para esquerda.
Esta é uma máquina de viagem no tempo.
http://i16.tinypic.com/3z8aryr.jpg

Você claro, está no presente.
Você deve estar vendo um painel na parede com as duas teclas cinza pequenas, e uma tela com alguns quadrados dentro.
Na esquerda deste painel tem uma tecla grande verde.
O painel deve estar em laranja, verde e azul.
Primeiramente, você tem que ir ao futuro.
Aperte a tecla cinza da direita.
Os quadrados mudam de cor.
A tecla cinza da direita faz os quadrados girarem. Aperte.
A tecla verde “ativa” a máquina do tempo.
Empurre esta tecla agora.
Vá tudo para direita e pegue uma semente no pé da árvore (se você conseguiu ir para o futuro).
http://i16.tinypic.com/2iliof8.jpg

Volte para esquerda.
Agora, seu primeiro pensamento seria provavelmente plantar a semente, certo?
Errado
Se você plantar a semente agora, você terá que esperar até que a árvore cresça.
Felizmente, você tem uma máquina do tempo!
Volte à máquina do tempo (3 vezes à sua esquerda).
Desta vez você deve ir para o passado.

Empurre a tecla cinza da esquerda de modo que os quadrados parem de se mover.
Empurre agora a tecla verde. Você está agora no passado!
Vá a sua direita e plante a semente no vaso (o tubo redondo grande).
Continue à direita até a parte externa outra vez.
A árvore deve agora estar pequena e deve haver uma escada ao lado dela.
Pegue a escada e volte à máquina do tempo.
Você precisa ir outra vez para o futuro de modo que a árvore que você plantou esteja grande o suficiente para colocar a escada e subir.
Para isso, vá à máquina do tempo.
Empurre a tecla cinza da esquerda e a seguir a tecla verde.
Vá para direita.
A semente que você plantou deve ser uma árvore agora.
Use a escada na árvore e suba.
http://i18.tinypic.com/4d53dki.jpg

Vá a sua direita e clique na estante.
Nos caracteres da sua tela diz um código (muda a cada jogo).
http://i18.tinypic.com/2hrn3nq.jpg

ANOTEM ESTE CÓDIGO
Desça e volte à máquina do tempo.
Agora você tem que ir ao presente.
Aperte a tecla da direita.
Aperte agora a tecla verde.
Vá à esquerda e coloque o código que encontrou no livro.
http://i13.tinypic.com/47j7u2t.jpg

Saia pela porta.
To Be Continue

Novamente, você é tele transportado ao quarto do livro de visitas.
Converse com o robô, clicando nos 4 balões.
Clique na caneta que está na gaveta da direita da escrivaninha e depois arraste-a até o tinteiro.
Pegue a caneta no seu inventário e clique no livro.
Preencha se quiser o sign book.
Saia pela porta e aguarde os próximos episódios