02/05/2007

KAFKAMESTO




Tudo indica que este jogo tem vários finais diferentes.
Estou colocando o que me levou ao final, primeiro.
Não siga logo de início, meu passo a passo.
Tente outras formas de escapar, eu acho. Por ex. se você conversar com os homens na praça, terá que procurar um advogado.
Se você procurar, vai encontrar outros lugares, como a fábrica de copos, o escritório do advogado, etc.
Eu segui o caminho do médico. Quem descobrir outros, coloquem aqui também.

Pegue primeiro a maleta à esquerda da cadeira na escrivaninha (Keep). Senão você não terá onde colocar as coisas.
Pegue as cartas na gaveta do criado mudo.
Pegue o frasco de remédio em baixo da cama.
Pegue o cartão perfurado na gaveta direita da escrivaninha.
Saia do quarto e converse com a velhinha em frente do quarto n° 6;
Desça as escadas. Abra PRIMEIRO a caixa de cartas para o quarto 6 - leia sua carta, e ponha as cartas de Frauline em sua caixa de correio(USE). Você pode verificar sua própria caixa postal, mas está vazia.
Pendure o gancho do telefone no lobby, então você ouvirá tocar. Fale com alguém sobre trabalho.
Frauline entrará no lobby e pedirá que você vá a seu quarto. Suba novamente.
Quarto de Frauline:
Leia sua carta e você dirá algo como, "quem é Milena?"
Nem pense em clicar em nenhuma das peças intimas espalhadas pelo quarto. Ela ficará brava e te expulsará.
Clique no gramofone para agradá-la.
Pegue o braço postiço ao lado da cama, perto do criado mudo. É uma peça meio alaranjada (certifique-se que é o braço e não uma peça intima!).
No criado mudo, pegue a carta do Herr Schmetring.
Volte ao seu quarto. Pegue a faca em cima da mesa. Como a maleta já está cheia, devolva sua carta (prop).
Saia do quarto e desça as escadas novamente. O telefone está fora do gancho outra vez. A chamada é dos Rabensteiner. Eles dirão que alguém está pedindo que você vá ao escritório.
Mas primeiro, você deve resolver o problema do braço. Assim que você terá mais espaço na maleta. Se a maleta estiver cheia, você não conseguirá pegar mais objetos. Quando necessário, você poderá devolver um objeto ao seu local de origem clicando em (prop.).
Saia do prédio. Não clique nos homens da praça ainda.
Vá para esquerda onde tem uma sinalização, próxima a uma placa laranja.
Clique na segunda porta em arco à direita e você verá o farmacêutico. Dê-lhe o vidro de remédio - não vai ajudar muito por enquanto. Você pode falar com o homem sentado se você quiser. Saia.
Vá em linha reta, e você chega a uma área com um cão na frente da porta amarela. Clique no cão. Clique na esquina à direita do cão (um ponto azulado) e clique depois em frente e você verá agora o cão na estrada. Clique nele novamente. Vá em linha reta outra vez.
Você estará de volta ao mesmo lugar com a porta amarela, mas sem nenhum cão para guardá-la. Entre e
fale com o barman, e dê-lhe o braço postiço. Mostre a carta do Herr Schmerting.
Saia do bar e entre na primeira porta em arco à direita da tela. É um edifício escuro.
Não sei porque, às vezes não dá para entrar. Tive que dar um monte de voltas até conseguir.
Há uma máquina no lobby para que você coloque seu cartão perfurado.
Clique na porta dupla do meio à sua direita. Você verá várias mesas e pessoas trabalhando ao redor. Sua mesa é na segunda fileira da direita para esquerda, mais no final do corredor.
Use a faca na gaveta da direita e pegue um formulário na pilha de papel.
Na mesa, olhe dentro da agenda azul escura. Vire as páginas até você ver o cartão do doutor. Pegue-o
No lado esquerdo da mesa, dentro de uma pasta azul, pegue um envelope amarelo. É seu raios-X.
Na gaveta da esquerda, tem outra pasta. Clique nas letras finais. Eu acredito ser citações do Herr Schmerting. Pegue também.
Saia, clicando no corredor entre as mesas e depois à esquerda da sua tela duas vezes.
Uma vez fora, na esquina à direita, depois da porta amarela, e encontre umas portas cinzentas que conduzirão doutor. (o se o cão estiver em frente à porta amarela, por alguma razão isto não deixará que você encontre o hospital. Comece livrando-se dele da mesma maneira que antes, ou seja, clique nele, dê uma volta e retorne.)
Lá você pode falar com o homem sem braço - você não consegue nada. Ele queixa-se apenas. Se você clicar na cadeira ao lado do homem, você se tornará uma barata e perderá o jogo. Então terá de recomeçar.
Fale com a enfermeira e dê-lhe o cartão que estava na agenda. Clique no pôster na parede. Depois clique num pedaço de porta branca à direita da enfermeira. Parece uma sala de cirurgia.
O doutor está escondido atrás da maquina verde grande. Pedirá seus raios X. Entregue a ele, e ele lhe dará uma prescrição, mas pedirá para você fazer também outras coisas.
Pegue a prescrição em cima da mesa, e clique nos frascos de remédio para ver seu prontuário.
Volte a farmácia e dê ao farmacêutico a prescrição do médico. Pegue o vidro de remédio em cima do balcão e saia.
Volte ao seu apartamento, e olhe no espelho. No canto esquerdo do espelho tem um cartão de você em algum lugar. Pegue-o.
Pegue no armário, o dinheiro.
Saia do prédio novamente.
É neste trecho que você pode tentar finais diferentes
1) Na praça principal, vá bem à direita. Olhe à esquerda e entre no edifício marrom com porta em arco.
Você está em uma área com alguns edifícios e etc. Clique à direita do edifício laranja grande.
Uma moça lhe dirá que o dinheiro não se iguala o amor. Grande.
Pegue suas pílulas e clique na tampa e use. Você sente melhor.
Caminhe em linha reta até à estação.
Na cabine, o bilheteiro dirá que os bilhetes estão todos vendidos.
Clique na roleta e chegue aos trens.
Converse com o empregado do trem. Pedirá o bilhete. Dê a ele o papel amarelo. Clique na porta do trem.
Assista a cena final e você escapou de se tornar uma metamorfose.
OU
2) Faça tudo igual ao passo a passo com as seguintes diferenças:
Quando for ao bar, depois de entregar o braço ao barman, clique na porta próxima ao pianista.
Fale com o homem de vermelho e lhe entregue o papel que pegou na pasta do escritório, na gaveta da esquerda.
Entregue também a carta.
Saia e pegue uma garrafa com o barman.
Volte ao seu quarto e pegue a caneca. Passe na farmácia e pegue a placa de emprego perto do relógio
Procure a fábrica de copos. Fica para o lado direito de quem sai do prédio. Encontre um prédio laranja grande. Do lado esquerdo você vê uma casa com janelas de fogo. Entre. Clique numa portinha bege ao lado da ultima fornalha da direita. Clique agora no buraco da fechadura. Você vê a Milena discutindo com o dono da fábrica;
Após a cena, fecha a janela e converse com a Milena. Ela te pede ajuda para escapar. Entregue a ela a proposta de emprego na farmácia, mas ela diz que ama o Otto (dono da fábrica) e que não quer sair de lá. Converse com ela novamente e mostre a caneca. Clique na portinha e entre. Converse com o Otto e dê-lhe a caneca. Ele pergunta se você tem alguma bebida. Dê-lhe a garrafa e pegue um livro em cima do arquivo.
Não saia pela porta da direita, senão você terá uma morte trágica.
Saia e volte ao seu quarto. Pegue o dinheiro no guarda roupas. Saia do prédio pela esquerda. Passe direto pelo bar e vá até aquelas portas cinzas e encontre a sala do advogado.
Toque a campainha sobre o balcão e converse com a secretária. Dê a ela o dinheiro e entre na porta do meio.
Converse com ela mais uma vez e clique na porta do fundo. Você encontra o advogado na cama. Converse com ele e lhe entregue o livro. Ele diz que vai te ajudar. Pegue uma carta em cima do criado mudo.
Saia e clique bem em cima da tela no meio. Passe pelo cachorro e siga em frente. Siga o caminho do castelo e fale com o guarda. Entregue a ele a carta e veja o final.

JIGSAWS ESCAPE



Não clique na TV. Clique a esquerda dela.
1.Pegue a primeira nota na prateleira.Veja o número 1.
Vá para trás, clicando na parte de baixo da página.
2.Vire a esquerda e aproxime-se da porta. Pegue a segunda nota embaixo dela.Veja o número 11. Vá para trás 3 vezes e veja uma chave dourada
3.Pegue a chave no chão e clique na fechadura.
4. Agora, quando abrir, clique rapidamente no cantinho da abertura, e pegue a chave prateada.
5. Com ela, destrave e pegue o telescópio.
6. Vá à tubulação verde , e procure a direita em baixo, para encontrar um parafuso.
7. De frente a mancha de sangue que parece com um galo, clique em cima da tela para ver o teto.Quando você vir a faca, clique no parafuso e depois na faca.
8. Chegando no furo da janela com tábuas, clique nele, para abrir e espere um pouco.
9. Quando você vir a folha que vento trás, fique atento, e quando aparecer um fio verde balançar a sua esquerda, clique nele. (você tem que ter a faca em seu inventário,mas não a arraste.)
10.Use o telescópio selecionando-o e clicando no prédio no fim da rua.. Você encontra um número 8.
11.Procure o número 5 no teto. Na verdade é mais um bilhete com V (cinco romano).
12.Agora, procure na ventilação em cima da TV, uma coisa dourada. Pegue-a.
13. É a chave de um painel secreto na parede no canto de baixo ao lado esquerdo da janela. Use a chave.
14.Agora que você tem o número 2.
15. Vá ao cofre. Parece com uma caixa de som, no canto da sala, no chão.
16. Use as setas do seu computador para mover os números. Comece virando para direita, depois para esquerda e assim por diante . Quando terminar aperte o botão ao lado.
17. A combinação é 5 1 8 2 11
18. Use a chave verde na porta.
FIM

Algumas fotos:
Cofre
http://i4.tinypic.com/10wtbsy.jpg
Área secreta
http://i4.tinypic.com/10wtcuu.jpg
Tesoura
http://i4.tinypic.com/10wtdaa.jpg
Número 8
http://i4.tinypic.com/10wtiqe.jpg
Parafuso
http://i4.tinypic.com/10wtjb4.jpg

Joguei novamente para entender o porque de tantas dúvidas.
É o seguinte:
Vocês irão encontrar duas chaves douradas.
Uma abre o alçapão.
A chave dourada grande tem que ser usada na fechadura do alçapão.
http://i4.tinypic.com/15d0460.jpg
e quando a portinha abrir(a cena aparece lateralmente), clique rápidamente no vão e pegue a chave prateada.
Vá para o telescópio e use a chave prateada no cadeado para soltá-lo.
http://i4.tinypic.com/15d065s.jpg
Obs.:
Não espere a tampa do alçapão abrir senão a granada aparece.
Clique no vão assim que ele começar a abrir.
A cena volta para os pés da pessoa em cima do alçapão.
A outra, um dourada redondinha e menor, abre a porta secreta que tem um n° 2.
http://i3.tinypic.com/15d0vvq.jpg
A chave que abre a porta cinza é verde e está dentro do cofre.
http://i5.tinypic.com/15d0wn4.jpg
Veja o final.
http://i4.tinypic.com/15d0x21.jpg

FRANK’S ADVENTURE 4




DESACONSELHÁVEL A MENORES DE 18 ANOS, POR CONTER FOT0S DE NUDEZ E APOLOGIA AS DROGAS.


1.Fale com o Tithead, pegue o dinheio e compre 5 cervejas(por 4 vezes)até que você tenha 70 moedas para comprar o ecstasy.
2.Vá ao labirinto e dê ao rapaz estranho(narigudo) a pílula e pegue sua primeira foto.
Venda esta foto ao rei. Memorize o caminho, pois você terá que voltar ao castelo. Procure por uma corda e um balde no labirinto. Às vezes você encontra na cidade ou no jardim, uma caixa de madeira com dinheiro. Mas não é sempre que acontece.
3. Compre flores da moça na praça. Parece que as cores devem combinar com a roupa da Paris Milton. Mas ela está em outra cidade. Não sei se será igual para todos, mas para mim foi laranja, vermelho, cor-de-rosa. Igual a uma flor que ela tem nos cabelos.
4. Você tem agora 85 moedas. Compre a cerveja para o Tithead mais 2 vezes e compre 2 calcinhas.
5. Compre a passagem no aeroporto (70 moedas) e voe para Glamourville.
6. Colete todas as bolinhas de tênis que encontrar e venda ao robô. Quanto mais, melhor.
7. Ao encontrar o panda, escreva o nome do professor do urso, no espaço apropriado: "zock". Pegue a segunda foto.
8. Dê as calcinha ao rapaz no cais, pegue 2 pares de olhos. Vá a cabana de uma loira (Voodoo Shop) e troque por 2 poções para tornar-se se invisível.
9. Encha o balde com detritos, no rio perto da fábrica e use-a na plantação de cenouras. Pegue as cenouras envenenadas.
10. Jogue o jogo do porco. Você não tem nenhum limite de tempo. Mas tem 10 balas para matar 7 porcos. Custam 10 moedas para jogar. A cada 7 porcos mortos, você ganha um. Eu consegui, colocando o cursor na primeira terça parte da segunda fileira. Os porcos são atingidos quando passam atrás do cursor. É muito rápido.
Então leve o porco ao Dick’s Restaurante para ser assado. Se tiver mais que um, pode vender para ele. Dê o assado ao guarda-costas da Paris Milton que deixa você falar com ela. Dê-lhe as flores e pegue a bolsa.
Você pode conseguir mais dinheiro, apostando nos cavalos ou nos porcos, mas não faz diferença no final do jogo.
Nas duas cidades, você encontrará um disquete azul. Convém salvar o jogo de vez em quando. Por exemplo, antes de dar o assado ao guarda-costas bom salvar. Melhor do que ter que caçar outro porco, caso a Paris Milton não aceite as flores.
11. Voe de volta a Weedsterdam. Use a poção de invisibilidade para enganar o guarda. (você economiza seu bilhete).
12. Dê as cenouras ao menino e pegue a gaiola. Dê a bolsa para menina na ponte, e pegue mais uma foto.
13. Venda as fotos ao rei e ganhe 200 moedas. Você necessita 220 para 11 gramas de erva, 20 para uma outra calçinha e 100 para o restante do jogo. Então compre e venda cerveja! Ou se já tiver bastante dinheiro das bolinhas, faça as contas.
A erva será comprada na loja Green Frog.
14. Compre a erva e a calcinha e voe invisível para Glamourville.
15. Dê a erva ao jogador de futebol e pegue a bola. Dê a erva à menina no cais e pegue outra foto.
16. Dê a corda e a gaiola ao pescador e pegue a armadilha da lagosta. No cais, mais ou menos na frente do Dick’s Restaurante, pesque a lagosta. Acredito que o local pode variar de jogo para jogo, mas é sempre na beira do cais.
Leve a lagosta ao Bill Clinton. Pegue um hambúrguer.
17. Deixe o rapaz no aeroporto escrever o "natsumi" no céu. Será mostrado a você um mapa para que você escolha o local onde quer que ele escreva. No meu caso, ela estava perto do campo de futebol. Se você colocar longe, ela não verá. Vá até a Natsumi e pegue outra foto.
18. Dê a bola de futebol ao rapaz com o carro. Ele te leva dar uma volta de carro e passa pela Chica. Após o passeio, vá falar com ela. Você obtém outra foto da "Chica".
19. Em algum lugar desta cidade, você encontra um celebro. Pegue-o
20. Voe invisível a Weedsterdam.
21. Entregue o hambúrguer à menina com fome e pegue outra foto.
22. Entregue o celebro para a menina de roxo, que está próxima ao coelho, na entrada do labirinto e pegue mais uma foto.
23. Venda as fotos ao rei velho, tarado e babão, e pronto.

Só não entendo porque um jogo tão bom e criativo, precisa apelar com temas como esses.
Uma pena.