17/04/2007

CAUCHERMARS LES AVENTURES 1, 2, 3 e 4



Cauchemars 1:
http://jogos.hex.com.br/jogo/cauchemars-les-aventures-1

Na praça principal, pegue o jornal e leia.
É necessário que ele apareça inteiro na tela, senão o jogo não carregou direito. As flechas também tem que estar visíveis. Pegue a foice na mão da estátua e também pegue o osso no canto direito.
Vire para direita e entre na câmara da esquerda. Vai ter um garoto gordinho sentado em cima de um caixão. Use a foice na teia de aranha na parede. Você vai liberar o morcego eletrônico e o garoto vai te dar o controle remoto e o morcego. Use o morcego para distrair a arvore e pegar a chave. Entre na câmara da esquerda, clique no ultimo caixão e pegue o chocalho.
Saia e volte para o local do início.
Vire para a esquerda e não avance sem dar o osso para o cachorro.
Entre na câmara da direita. Abra o caixão que está em pé e pegue um banjo e a tocha na parede. Saia.
Vá para a câmara da esquerda e coloque a tocha na parede da direita.
Tem o garoto preso nas correntes. Use a chave para destrancar os quatro cadeados. Saia e pegue as latas de lixo.
Volte para a praça principal e dê o banjo para o Vitor (menino de cabelo azul), o chocalho para o gordinho e as latas de lixo para o prisioneiro.
O esqueleto voltará as suas raízes e não assombrará mais o Vitor.

Cauchemars 2:
http://jogos.hex.com.br/jogo/cauchemars-les-aventures-2

Pegue os tocos de madeira no canto esquerdo e vá pela última estrada da esquerda. Clique na rede , no balde e no coqueiro do lado esquerdo. Pegue 4 cocos. Desça e vá pra à direita.
Clique no cipó da árvore e coloque a rede de baixo do macaquinho. Puxe o musgo em cima do Vitor e o macaquinho se livra da cobra. Volte para árvore grande e use o coco na boca do bicho da esquerda do fundo.
Entre no buraco abaixo dele e use o balde no fogo. Pegue os toquinhos de madeira.
Faça a seqüência correta de 4 cores e desative o bicho. Saia.
Use o coco na boca do bicho da direita da frente e entre. Use os tocos para completar a ponte e faça a seqüência de 8 cores e desative o bicho. Saia.
Use um dos cocos na boca do bicho da direita da frente e entre. Use o cipó na estalagmite,pule, pegue a tesoura e faça seqüência de 6 cores para desativar o bicho. Saia.
Use e coco na boca do ultimo bicho e use a tesoura na aranha , seqüência de 10 cores , desativação do bicho e acabou.
O macacão não assombrará mais o Vitor e ele acordará legal.

Cauchemars 3:
http://jogos.hex.com.br/jogo/cauchemars-les-aventures-3

Pegue o cordão no meio da sala e a chave no fundo à esquerda.
Vá aos fundos, pegue os óculos e use o cordão pra salvar a barata.
Volte e use a chave no livro, revelando uma passagem secreta.
Use os óculos no gato. Pegue a pena no livro, entre na página esquerda. Pegue a bolinha de neve, o chapéu e o galho fincado no chão. Saia e entre na pagina direita. Pegue a bolona de neve na frente , a cenoura e o galho na arvore. Não clique na pá na árvore se não você perde uma vida.
Volte na pagina esquerda. Use as bolas de neve emplilhando-as da maior para menor.
Pegue as pedrinhas no chão e monte um boneco de neve do modelo tradicional (Nariz de cenoura , olhos de pedra , braços de galho , etc.)
Volte para a pagina esquerda e clique na pá.
Volte a tela principal. Vá para a direita e monte o puzzle do livro.
Use a pá pra libertar a barata. Volte pra tela principal, clique no pé da escada, revelando outra passagem secreta.
Vá até lá e liberte a barata com a pena do livro que você pegou na tela do gato assustado.Acabou. O rato não vai assombrar mais o Vitor e ele acorda legal.

Lembre-se que estes jogos são do tipo Arcade.
Cada vez que você clica em lugar errado, se aproxima mais da morte.

Obrigada ao Guisinho, que já havia postado esta solução em outro site.
Eu copiei uns pedaços, pois tô com a maior preguiça de digitar tudo.
Beijos para o GUI


Cauchemars 4
http://www.radio-canada.ca/jeunesse/jeux/cauchemarsAventures/Ep04_final.shtml

1. Abrir a portinha azul à direita e pegar uma chave alaranjada. Abrir a cela.
2. Pegar a chave verde na mesa. Ir à esquerda.Subir a escada. Abrir a cela com o cadeado verde.
3. Clicar no pôster. Entrar na passagem secreta. Ligar a máquina grande. Abrir a portinha azul em cima da cela e pegar a chave vermelha (você não vai precisar).
4. Descer a escada. Ir para direita. Pegar a lanterna no chão. Subir novamente clicando na seta para direita e entrar na sala escura.
5. Usar a lanterna elétrica. Pegar a moeda de dez centavos. Clicar no saco de dinheiro. Anotar o número. Pegar o saco.
6. Ir à esquerda. Usar o saco no gancho. Clicar no gancho para travar o bicho.
7. Descer a escada e ir para a direita. Digitar o 1° número no painel acima da cadeira.
8. Ir à esquerda. Entre na cela atrás dele. Clique na cama do meio. Anotar o 2o número. Sair.
9. Clicar na roda azul. Digitar o segundo número.
10. Entrar no vão. Colocar a moeda de dez centavos num buraco a azul em um pedestal. Jogue clicando nos pares certos. Preste atenção se a cor do boné, da roupa e se a cara combinam. Clique também nos pares dos cofres.
11. Ainda no quarto clicar na portinha azul ao lado da entrada e anotar o 3o número.
12. Sair e ir à direita. Clicar na outra roda azul e digitar o 3o número.
13. Entrar no vão e clicar na máquina para jogar (você tem que digitar a letra que você vê na tela usando o seu teclado, mas somente quando estiver verde)
Assista a cena final.
14. Você terminou! E acorda feliz.