28/04/2007

OBION V




ESCAPE TO OBION V - CHEMISPHERE

Este jogo é mais linear do que o outro, porque foi adicionado códigos dos níveis.
São 4 níveis no jogo.
Os enigmas estão cada mais complicados, mas não deve ser necessário fazer tantas anotações como foi no jogo 3.
Tem um enigma musical no jogo, assim você precisa ter seu som ligado para resolver este jogo.
Vá seguindo os pontos vermelhos até chegar no primeiro enigma.
Entre no prédio pela janela da esquerda.
Você está num galpão com uma escada de madeira no meio da tela.
Clique no ponto vermelho à esquerda.
Neste enigma, você precisa mover as pedras até conseguir liberar um caminho para a peça de madeira.

Enigma das Pedras
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Você recebe um símbolo e um código:
Level 1 Code: Lynchburg

Na porta ao lado deste enigma, tem o enigma do laboratório.
Você precisa deixar o 1° frasco que tem 8 partes, com apenas 4 partes.
Vamos numerar o da esquerda como 1, o do meio como 2 e o da direita como 3.
Então aperte os botões na seguinte seqüência.
1-2, 2-3, 1-2, 2-3, 3-1, 2-3, 1-2.
Você ouve um “Ding” alto e recebe outro símbolo.
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Se você clicar nas janelas da esquerda no alto, verá mais um ponto vermelho.

Enigma do Relógio
Quando você resolveu o enigma das pedras, talvez não tenha reparado no desenho na parede. Tem a posição dos ponteiros. Não diz exatamente os números, por isso tente 3 e 9, 3 e 10, 4 e 9, 4 e 10 (foi o que deu no meu), até ouvir um “Ding” alto.
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http://i2.tinypic.com/qmyyjc.jpg

Afaste-se e clique na porta.
Clique nos livros e consiga a senha para o nível 2:
Level 2 Code: Ministry

A biblioteca é aberta.
No livro que está aberto, você encontra um nome: Alvin Meade que é a senha para mais uma porta.
Ela fica acima da escada à direita (The Absten Father).
Coloque o nome Alvin Meade no espaço em branco e ela se abre.

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Agora clique no fundo a direita e chegue a outro galpão grande.
Clique no próximo ponto vermelho e encontre um bilhete.
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Agora você tem o 3° símbolo.
Logo na entrada do galpão, à direita você encontra mais um ponto vermelho.
Clique e veja um quadrado, com vários símbolos coloridos.
Clique nos que você encontrou. Ou seja:
Último da 1° linha, último da última linha e 2° da 3° linha.
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Você consegue passar para o nível 3.
Level 3 Code McNally

Agora você chega a esta figura. Esta é a entrada do nível 3.
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Vá em frente uma vez e clique no ponto vermelho à direita.

The “Marble" Puzzle
Neste enigma, você precisa levar a bolinha até o X vermelho.
No Marble puzzle, você só poderá mover-se para a direita, para baixo, esquerda e ordem ascendente.
ASSIM você terá que encontrar uma rota para o X vermelho, mas fazendo as voltas somente dessa maneira.
Você não pode voltar. Os movimentos seriam quase circulares, se a forma não fosse quadrada. Difícil descrever, então aqui está o trajeto correto.
Espero que sejam todos iguais.
http://i2.tinypic.com/qovq4l.jpg

Você consegue o número 126 e um símbolo.
Saia, clique no próximo ponto vermelho a sua frente e depois no ponto vermelho da direita.
Você encontra o enigma da voltagem.
Você precisa de 1.26 watts.
Aqui você precisa clicar na faixas preta da direita até conseguir:
Resistence = 28
Tolerance = +/-2,5%
e
Voltmeter = 6 (Para conseguir isso, clique no botão em cima da máquina do Voltmeter e arraste o ponteiro até o número 6).
Clique então no botão cinza e uma luz se acenderá no alto à esquerda e ouvirá um “Ding” alto.
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Saia e clique na parede da esquerda. Você encontra um bilhete que lhe dará um boa dica para :

O Enigma Musical (Pinball).
Ele fica do lado esquerdo, mais ou menos atrás desta parede.
É necessário conseguir 126 pontos.
Assim, após ter coletado 126 pontos nas esferas ou colocado todas na cor verde água (de acordo com a dica do bilhete) é aberta a última porta para o último enigma.
ou
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http://i2.tinypic.com/qovsk8.jpg

Se você clicar no botão de cima, verá que uma bolinha cairá.
Arraste os símbolos para que toquem nas bolinhas e assim mudarem de cor e forma.
Quando conseguir 126 pontos, uma luz se acende e o enigma está resolvido.
Só que não é nada fácil conseguir esses 126 pontos.
Cada círculo soma um número de pontos diferente.
Mas caso consiga, clique nos símbolos e ouça que eles vão do tom mais baixo até o mais alto.
Se você colocar todas as 6 esferas na cor verde água, você consegue resolver este enigma.
A segunda lâmpada se acende.
Este puzzle lhe dá a informação praticamente inteira para à saída.

Enigma do nível 4:
http://i2.tinypic.com/qovswx.jpg

Vamos dividir este enigma em duas partes.

Primeira linha:
A dos círculos prateados.
Os símbolos e os tons tem que ser combinados.
Volte ao enigma musical do pinball e anote os símbolos e o som.
Volte ao enigma 4.
Cada tecla na primeira linha tem um tom associado com ela.
Você precisa coloca-los de modo que seus símbolo e tons combinem.
Mas quando você clica em um círculo prateado ele muda dois ao mesmo tempo.
Então estou colocando uma explicação e a foto com a seqüência que vocês tem que clicar.
Sigam a ordem das linhas:
1° clique: 5xA, 6xB, 3xC, 1xD
2° clique: 5xB, 5xE
3° clique: 5xC, 2xF
4° clique: 3xA, 5xE
5° clique: 5xC

http://i2.tinypic.com/qovtas.jpg
http://i2.tinypic.com/qovtqc.jpg

Segunda Linha:
A dos círculos laranjas.
http://i2.tinypic.com/qovvaw.jpg

Consulte à nota que você encontrou no início, que tinha uns números.
Leia a última página e olhe a primeira.
Note que cada número tem uma cor diferente.
Então você precisa associar a seqüência de cor com o que você fez na primeira linha.
Combine os símbolos e a seqüência certa e sua ordem.
O primeiro símbolo na primeira linha é o quinto símbolo na seqüência de som/símbolo que aparece no enigma musical do pinball.
O segundo é o sexto e assim por diante. Como você não tem o laranja, o número começa em 2.
Assim, o primeiro (5°) é 6 = amarelo, o segundo (6°) é 7 = vermelho, e assim por diante.
Tem que fazer com a seqüência dos símbolos e de sua colocação na primeira linha.
Na primeira linha, que tem os círculos cinzas, coloque-os na seguinte ordem:
O gancho verde, o quatro (estilizado) roxo, o círculo com o triângulo roxo, a bolinha com chifres e uma cruz em bege, o circulo com a flecha lateral bege e o círculo com o mais em baixo bege.
Na segunda linha, combine a cor dos quadrados à ordem das notas, do mais baixo para o mais alto.
Até as cores, são confusas. Por isso coloquei nomes diferentes para as mesma cores.
Espero que ajude.
Amarelo ou bege - vermelho ou goiaba - verde - azul ou roxo - azul claro ou água - cor-de-rosa ou lilás.
Não deu para entender nada?
O melhor e ver a foto e deixar igual.
http://i2.tinypic.com/qovvqr.jpg

RESULTADO FINAL

Level 4 code Acetio

FIM.

OBION IV




ESCAPE TO OBION IV- CLOSER TO ZERO

1 Na primeira tela, uma paisagem com um castelo, clique a sua esquerda onde ficar vermelho.
Leia as cartas que achar pelo caminho. Todas tem uma data.
Estas datas não são um enigma, e sim uma ferramenta de ajuda.

Vá para o primeiro quebra cabeças. Ele está no tapume de madeira que fecha a ponte.
Nada mais é do que um puzzle. Tente formar uma linha diagonal com as partes da figura que formam uma trave de madeira. Não se concentre no fundo depois disso. Fica mais fácil formar os símbolos, como foi no quebra-cabeça do Obion 2.
http://i19.tinypic.com/2q1dxr7.jpg

Após resolver este enigma você terá três dias de um mês. 17th, 27th e 7th
2. Resolva agora o enigma que está a sua esquerda, em baixo da água.
Você precisa acender as lâmpadas. Você conseguirá um ano. Note que com as “asas” pretas, você consegue escrever um número, como num relógio digital, no centro da figura. Veja a foto, que está pintada de amarelo, para destacar. Não sei se é bug ou se é assim mesmo, mas no meu jogo, não aconteceu nada, após eu desenhar o número.
Veja a foto:
http://i1.tinypic.com/npfn5v.jpg

3. Atravesse a ponte e siga em frente até chegar num local com uma casa grande ao fundo e duas menores dos lados. Vá 1° na casa da esquerda. É a que tem 3 rodas de carroça na frente. Entre. É um tipo de sala de máquinas. Dois pontos ficarão vermelhos quando você passar o mouse.
Resolva primeiro o da direita.
Aqui não tem como ensinar. É na base do erro e acerto. É um quebra cabeças deslizante. Quando conseguir ouvirá um barulho e verá 3 símbolos.Assim você consegue os 3 números para a máquina do enigma. Se olhar o primeiro puzzle, e comparar as letras gregas você obterá números 3 4 5. Ele será usado em ordem decrescente, no enigma da máquina.
Ficará assim: http://i1.tinypic.com/npg87t.jpg

4- . Na nota de 18 de junho, que está ao lado da roda direita, você encontra o código para o enigma da máquina.(xxvmqxpx)
http://i1.tinypic.com/npg8yb.jpg

5. Saia da sala de máquinas e volte até o tapume de madeira. Vire à direta e siga até o final dos trilhos. Entre num tipos de celeiro a sua direita. Clique na porta atrás do baú, para ler o bilhete. Abra o baú. Na máquina do enigma, coloque os números em ordem decrescente (5 4 3) e datilografe o código obtido” xxvmqxpx “ .
http://i1.tinypic.com/npgj1y.jpg

Assim você conseguirá o mês - (FEBRUARY) FEVEREIRO.
Os números são colocados na ordem decrescente. Esta dica é encontrada em uma das notas. Esta máquina não dá para colocar as letras REPETIDAS. Conseqüentemente após ter introduzido o código você obterá a palavra Februay. Eu só não sei como os outros jogadores saíram desta tela. No meu jogo, não acontecia nada e a flecha branca também não apareceu. Então clique com o botão direito e dei “back”. Não sei onde você foi parar, mas atravesse a ponte novamente e quando chegar nas 3 casas, entre na da direita.

6. Vá ao calendário, que fica no ponto vermelho à direita. Usando os símbolos da esquerda, coloque a data correta.
Fevereiro de 1872, 17. 27. número 7.
http://i1.tinypic.com/npgrpi.jpg

7. Você conseguirá as letras T W S que corresponde aos dias da semana. Vá para o enigma da esquerda nesta sala. Clique 3 vezes no botão direito e 6 vezes no botão esquerdo acima. A posição deve ficar como a da foto.
http://i1.tinypic.com/npgscg.jpg

8. A linha de baixo é a pista para achar a palavra código. Na nota de June 7, coluna 2, linha 11 e segunda palavra.
(JUNE 7,C2,L11,W2).
Você encontra a palavra IMAGINE
http://i1.tinypic.com/npgu92.jpg

Volte à máquina de escrever e digite IMAGINE, sem esquecer de mudar as três janelas para 5 4 3.
Assim, você obtém QTGLM + repetir as 2 letras. Q e G (porque Q ainda é possível para encontrar. Esta é a letra I IMAGINE quando codificada. (Mas o G é incompreensível.)
Na verdade nem precisa voltar.
Porque?
O mais evidente para mim é que o autor não teve tempo para terminar tudo. Renovou o jogo diversas vezes nas 24 horas recentes.
Bom coloque as letras “qtglmqg” na parte branca das 3 estrelas. Aperte novamente 3 vezes o botão da direita e 6 vezes, o botão da esquerda. Aperte o botão de baixo e depois o botão que surge no local do código. Você ouve um “Ding” e alinha de cima dica mais evidente. A última porta foi aberta.
9. Entre e veja a seguinte caixa.
http://i1.tinypic.com/npgun4.jpg

Se você programar a máquina, colocando nas janelas e94, você obterá THURSDAY THREE SIX
Olhe a caixa. Clique na quinta-feira (THURSDAY), 3 e 6.
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Pronto... mal e porcamente, mas...SAÍRAM!!!

OBION III




ESCAPE TO OBION III - THE ALCHIMIST’S NOTEBOOK

Neste jogo o problema foi o mesmo do Obion 4.
Algumas coisas neste jogo, eu até consegui resolver. Mas chegou um ponto em que não entendia mais nada. Aliás, nesse entendi menos que no 4.
A única solução que achei na Net, foi em um site RUSSO. Isso mesmo, Russo.
Tentei usar um tradutor on line, mas mesmo assim, continuou incompreensível para mim.
Ainda bem que tinha muitas fotos e consegui chegar no final.
Só não me perguntem a lógica das coisas, porque muitas não entendi.
Então este detonado, na verdade, será colocado somente a solução de cada enigma.
A lógica, se alguém quiser explicar, sintam-se a vontade.
Bom jogo.

1° Puzze - Mapa
Na verdade não é um quebra cabeça simples. Pense nele como aquele cubo mágico em que tem que colocar os quatro lados iguais. É mais ou menos isso.
Para resolver este quebra-cabeça, caso não consiga pelos métodos normais, estou colocando um esquema.
A= Botões no alto, L= Botões do lado. Números da esquerda para direita e de cima para baixo respectivamente.
A1=2X
A2=2X
A3=1X
A4=2X
L1=2X
L2=2X
L1=3X
Anote os 3 símbolos que aparecem na tela.
Clique no “X” vermelho

http://i1.tinypic.com/nqs3uw.jpg

Na próxima tela, clique no castelo à direita. Em seguida, clique na janela. Resolva o próximo enigma da janela.
Clique nos botões da direita e coloque os símbolos, conforme a figura. Clique então no botão de baixo e ouça um som.

http://i1.tinypic.com/nplv1g.jpg

Após a solução deste enigma, aparece o símbolo “CERES” à direita do botão oval.

Entre na casa. Nesta sala você encontra 5 pontos em vermelho. O primeiro da esquerda, acho que é chamado de planetário.
Note que os símbolos do primeiro enigma, se repetem aqui.
Pra que serve esta observação, não faço a menor idéia.

http://i1.tinypic.com/nqvi3n.jpg

Os botões marcados à esquerda, nesta figura, apaga os símbolos desnecessários. Deixe somente os que estão na foto.
Clique e arraste os símbolos cinza escuros e mova-os ao redor de sua órbita para aproximadamente a posição de 1:00 h. (ou NNE).
Ou seja, como as linhas verdes no mapa.
Apertei botões por mais de uma hora tendo deixar na posição exata da foto.
Só então descobri que não era necessário.
Basta arrastar os símbolos cinzas até a posição da linha verde e deixar na tela, somente os símbolos que estão na foto.
Então começou a fazer um som de sino quando eu apertava os botões da direita e apareceu um símbolo no canto direito em baixo.

Obviamente deve ter uma explicação lógica para isso, mas não tinha como traduzir os comentários que estão nas fotos.
Em todo caso, vou colocar o link aqui. Quem sabe tem algum russo na comunidade.

http://www.russianitaly.com/forum/viewt … p;start=40

Com isso consegui abrir o livro preto que estava travado. Acredito que esses números sirvam para conseguir a senha da porta.

http://i1.tinypic.com/nq8s29.jpg

Mas para chegar a esta senha, ficou impossível entender algumas dicas pois elas estavam na própria foto e não teria como traduzir. Então daqui para frente, vamos resolver o enigma final, somente vendo as fotos.

Você precisa resolver o enigma da caixa cinza. Ele fica no ponto vermelho, bem a sua direita.
Esta figura explica, que o número na caixa, é a soma dos 4 números ordinais dos símbolos do elementos químicos.
O melhor é não discutir e colocar como está na foto.

http://i1.tinypic.com/nqqu7p.jpg

Só sei que os triângulos representam os 4 elementos:
Água, Ar, Terra e Fogo. Espero que esta informação, ajude na compreensão do enigma.

http://i1.tinypic.com/nqquq1.jpg

Agora vá para o boneco de madeira
Esta à sua direita no fundo. Se comparar o boneco com o livro da esquerda ,dizem que é possível chegar a uma solução.

http://i1.tinypic.com/nqqvck.jpg

Para conseguir a senha:
Usando os símbolos nas capas dos livros com as notas escritas à mão, você pode associar letras e números.
No livro com o símbolo do sol, use a primeira letra da primeira palavra de cada linha no livro "NOTE".
No livro com o símbolo da lua, use a primeira letra da segunda palavra em cada linha do livro "TO DO”.
No livro com o símbolo do mercúrio, use a primeira letra da terceira palavra em cada linha que tiver 3 palavras no livro "DUTY SHEET".
Combinar os números do livro "terra" a estas letras na ordem alfabética não deu certo. Então é um anagrama.

NOTES - Livro Dourado = SOL
Virtual Chosen
Latin Vouchers
Nash, Curie, Volt
Evulsion Chart
U nivac Holster
Chlorine Vats
V ehicular Tons
Is launch Overt?

TO DO - Livro Branco = LUA
Use Anvil torch
Shiv Nucleator
Shut Oil Cavern
Scour Line H Vat
Turn Shave Coil
Avert Hi-Consul
Court Hans, Levi
Viscount Hales

DUTY SHEET - Livro Vinho = MERCÚRIO
Carlo: Tune Shiv
Oliver: Staunch
Calhoun: Rivets
Thor: Vulcanise
Eric: Shunt Oval
Calvin: Hose Rut
Victor: Unleash
Huston: Clavier
Tovarich: “Lunes”
Ethan: Col. Virus
Lou: Varnish, Etc
Vince: Halo Rust
Alvin: Use Torch

Todas as letras alinharão com os símbolos na página da esquerda e que você deve colocar na ordem de 1-18 .
Então usando o código de números que você pegou no livro com o símbolo do mapa, você pode decodificar a senha.

http://i1.tinypic.com/nqqxd4.jpg

1= SOL - OURO
2= mercúrio - PRATA
3= MERCÚRIO(ELEMENTO)
4= MARTE - FERRO
5= JÚPITER
6= VÊNUS - COBRE
7= SATURNO
8= MAGNÉSIO
9= FÓSFORO
10= ENXOFRE
11= POTÁSSIO
12= ZINCO
13= ARSÊNICO
14= ANTIMÔNIO
15= LUA - PLATINA
16= BESUNTO
17= BÁRIO 1
8= SILICONE

Clique no vermelho bem no centro ao fundo. Apague o tracejado na porta e digite:
Avalanche
Cloister
Clique na maçaneta e depois na maleta.
Você terminou.
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FOTOS DOS LIVROS
À seguir algumas fotos dos livros, para que vocês possam entender como chegar na senha.
1- http://i1.tinypic.com/nqqy3t.jpg

2- http://i1.tinypic.com/nqqyo4.jpg

3- http://i1.tinypic.com/nqr0g1.jpg

4- http://i1.tinypic.com/nqr12t.jpg

ALGUMAS DICAS COLETADAS.
Pesquisei alguns fóruns e peguei comentários que acho, te ajudarão a entender certas partes deste jogo.
Duas seqüências de números dizem que são duas palavras. Você precisa saber o que os números significam.
Há 18 metais, cada um representa um número - Há também 7 asteróides e 12 símbolos do zodíaco, cada um representa um dos números entre 1 e 7, assim como os metais.

Os livros contêm pistas para fazer da associação entre o metal (número) e a letra.
Dois dos livros estão bloqueados no começo, e você tem que destravá-los resolvendo outros enigmas.
As associações entre o número e a letra são simples, mas muda com cada livro. Os símbolos na capa do livro são um indício crucial para saber qual é a associação.
Olhando todos os livros você saberá se está certo - isto é, lata, para o exemplo, representa a mesma letra em cada livro.

A seguir, a relação entre os elementos
Zodíaco | Elemento | Planeta | Outros Símbolos | Alquimia.
Aquário | Ar | Saturno | Íris | Chumbo
Câncer | Água | Lua | Pallas | Prata
Sagitário | Fogo | Júpiter | Astraea | Lata
Peixes | Água | Júpiter | Astraea | Lata
Leão | Fogo | Sol | Ceres | Ouro
Áries | Fogo | Marte | Juno | Ferro
Escorpião | Água | Marte | Juno | Ferro
Gêmeos | Ar | Mercúrio | Vesta | Mercúrio
Virgem | Terra | Mercúrio | Vesta | Mercúrio
Libra | Ar | Vênus | Hebe | Cobre
Touro | Terra | Vênus | Hebe | Cobre
Capricornio | Terra | Saturno | Íris | Chumbo

Para mim, este jogo parece mais com um trabalho de química. Gostei mais dos outros.
Boa sorte.

Ajuda do MIKE, membro do Jogos Hex.

Permita-me discordar de ti, mas apesar das incoerências apararentes no OBION III, pelo menos para mim, e das distracöes do programador, o jogo é bastante interessante por abordar assunto fascinante dos hermetistas, astrológos e alquimistas que além de introduzirem princípios das novas ciências que entäo surgiam, tais como a fisica, química e a medicina, procuravam assim disfarcar seu conhecimento místico com formulas de transformacäo de metais menos nobres em ouro (pedra filosofal) que na verdade incluiam a busca de sua própria evolucäo e aperfeicoamento. Fórmulas alquimicas como: `COAGULA-SOLVE`, que introduzia princípios como o da meditacäo dos IOGUES, com objetivo de bloqueaando a mente, liberar seu verdadeiro EU. E, como diria veladamente Hermes Trimegistro no antigo Egito dos Faraós: `O que está em cima é como o que está embaixo, para realizar o mistério de UMA SÖ COISA`.
Mais velados ainda, tinham que ser os alquimistas, na idade média, funcäo de um clero ávido de bens materiais, no processo de INQUISICÄO, em que qualquer desvio da ciência admitida como oficial poderia ser interpretada como pacto demoníaco, e cuja pena seria expurgada na FOGUEIRA.
Existe entre os planetas Marte e Jupiter enormes pedacos de rocha ferrosa que se acredita serem restos de um planeta que que havia naquela posicäo orbital que explodiu ou foi despedacado por uma grande explosäo cósmica. Essas rochas säo conhecidas como ASTERÓIDES às quais säo usualmente atribuidos nomes de deusas gregas ou romanas. Os 7 principais, em ordem de grandeza säo assim numerados:
CERES(1), PALLAS(2), JUNO(3), VESTA(4), ASTAREA OU ASTRÉIA(5), HEBE(6),IRIS(7).
Seus simbolos podem ser vistos naquele mesmo site russo: http://www.russianitaly.com/forum/viewt … p;start=40
Existem, como todos bem sabem, 12 signos no zodíaco que säo usados pelos astrólogos para fazer predicöes, cujos símbolos podem ser vistos ou recordados em:
http://www.reninacorata.com.br/horoscopo/signos.htm

ENIGMA 1:
Consiste em montar aquele mapa, em que aparecem, como que alinhados naquele eixo de aproximadamente 15 graus, tres simbolos cuja numeracäo veremos adiante, quais sejam: circulo com ponto no centro ou SOL (1), VENUS (6) e circulo com traco horizontal que na alquimia representa SAL, vide:
http://www.symbols.com/encyclopedia/30/301.html
Essa é chave para resolver o ENIGMA 3 (PLANETÁRIO).

ENIGMA 2:
Consiste em advinhar os 6 símbolos que devem ser introduzidos fazendo aparecer em baixo o asteroide CERES. Aqui cabe uma observacäo: quando voce clica continuamente em cada botäo aparecem na ordem (que é inversa, mas näo temos ainda como determinar isso) os 18 símbolos do 18 ao 1, cabendo mencionar por distracäo do programador, pode-se constatar que sendo essa a ordem correta, houve uma troca (que será confirmada diversas vezes) entre os símbolos 3 e 4 e isso faria alterar lógicamente a PASSWORD para conclusäo final. A solucäo está no dispositivo somador à direita, no laboratório (que näo é um enigma, já que, conhecendo os resultados, voce pode chegar ao final, independente desse dispositivo). Pode-se constatar, e assim resolver o enigma, que todos os 18 símbolos podem ser representados por um elemento (4 dos símbolos sendo que todos esses 4 aparecem no enigma 2) ou por uma combinacäo de dois elementos (elementos = água, ar, terra, fogo = símbolos triangulares). Säo eles:
1-sol =fogo
2-mercúrio =água
3-marte(trocado)=fogo+água
4-mercúrio elem.(trocado)=ar+terra
5-jupter=agua+fogo
6-vênus=ar+terra
7-saturno=ar+terra
8-magnésio=fogo+terra
9-fósforo=ar+água.
10-enxofre=terra
11-potássio=fogo+ar
12-zinco=água+fogo
13-arsênico=terra+ar
14-antimônio=terra+água
15-lua=água+fogo
16-BISMUTO=ar
17-bário=fogo+terra
18-SILÍCIO=ar+água

Observe ainda que confirmando a troca entre os símbolos 3 e 4, as somas näo batem quando um deles aparece no somatório.
ENIGMA 3 – PLANETÁRIO
Como já dissemos no enigma 1 que é a chave,e, cuja solucäo consiste em colocar alinhados segundo o eixo de 15 graus o simbolo do SAL (arraste-o com o cursor até aquela posicäo) e ainda os símbolos 1 e 6 como aquí estamos lidando com asteróides, é obvio excluir todos, deixando apenas CERES (1) e HEBE (6). Ao acionar os botöes à direita e acima de translacäo e rotacäo os simbolos comecam a evolucionar até a solucäo quando estiverem sincronizadamente alinhados ou em conjuncäo segundo àquele eixo. É nteressante observar quando se retorna a este quadro todos os asteroides retacionando em torno do centro com os símbolos zodiacais ou astrológicos como planetoides girando a sua volta e formando outras conjuncöes que teóricamente poderiam estabelecer datas e previsöes SENSACIONAIS. Observe ainda girando, à parte, o conjunto do SAL, ENCHOFRE e MERCÚRIO que segundo alguns alqimistas representariam o quinto elemento ou quintessência ou a chamada PEDRA FILOSOFAL (embora com o simbolo do fosforo no lugar do enchofre).
Vide:
http://www.symbols.com/encyclopedia/53/5326.html
e
http://www.misteriosantigos.com/alquimia.htm

ENIGMA 4 – NÚMEROS E LETRAS DOS SÍMBOLOS
Quanto aos números já sabemos a ordem e bastaria identificar apenas um para conhecer todos, e o jogo generosamente nos fornece 7 que resultam da comparacäo entre simbolos na figura que estabelece as relacöes metricas no homem e que foi estabelecida pelo gênio de LEONARDO DAVINCCI com os números dos asteróides que aparecem nas mesmas posicöes correlatas do boneco de madeira (cabeca, peito, barriga e membros). Observe que aqui também se confirma a troca dos simbolos 3 e 4.
Quanto as letras, a anotacäo na entrada do laboratório nos dá a dica que a letra E estaria identificada à perna esquerda que corresponde a saturno na figura de DAVINCCI. Daí por logica obtém -se as letras alinhadas dos demais símbolos nos livros.Deve-se registrar que a bem da coerencia, o programador deveria escrever Hevulsion no lugar de Evulsion, para que venus tivesse o valor H, sem nenhuma dúvida.
A SENHA (PASSWORD):
Fica evidente que com o erro da troca de dos simbolos transformaria a password em AVANALCHE CNOISTER
Ou entäo deveria trocar-se a senha para 1 2 1 4 1 3 5 6 7- 5 4 8 9 10 11 7 12 no lugar da antiga, para restabelecer a password original.

OBION II




ESCAPE TO OBION II - THE HIDDEN MAP

A 1° cena que vc. vê é a cena final do episódio anterior. Clique no cano encostado no carro e ouça o barulho de um portão se abrindo.
Clique depois no fim do túnel. Clique no final do outro túnel também e depois na grade. Você verá 3 “construções”.
Vamos começar pela do meio.
Clique nela para entrar e veja umas lâmpadas coloridas e do lado esquerdo uma placa que parece ser de madeira esquerda do cilindro com a lâmpada vermelha no alto.
Clique nela e resolva o enigma das luzes.

ENIGMA DAS LUZES
Você tem que conectar cada tecla com a luz de cor correspondente.
Resolva um por um, sepadaramente. Você pode mudar a forma como cada cano move-se, clicando naqueles objetos à direita.
Quando conseguir acender todas as lâmpadas clique na flecha para baixo.
Foto: http://i1.tinypic.com/nns9qr.jpg

Agora clique na escada de madeira à esquerda e siga em frente.
ENIGMA DO PUZZLE:
No meio dessa sala tem um pedaço mais escuro parecendo um buraco no chão.
Clique nele. Você agora está num tipo de jardim. Clique onde a mão indicar e encontre um tipo de gazebo abandonado.
Entre e resolva o puzzle.
Clique no buraco preto para iniciar.
Para resolver este enigma, você tem que substituir partes da foto por aquela que está em cima das 2 à direita (eu chamarei de R1). A de baixo das 2 à direita de (R2).
Você pode então clicar sobre R1 para trocar R2 por R1, clique então onde você o quer realmente colocá-la no enigma.
Você sempre estará colocando R1 no ponto que você clicar.
Eu achei mais fácil, formar os símbolos do que a figura em si.
Olhem a foto: http://i1.tinypic.com/nnsdo3.jpg

Volte tudo até a cena das 3 construções.
Vá no prédio da esquerda agora.
Vá nos restos do barco de madeira à esquerda e clique onde a mão indicar.
Resolva o próximo enigma.

ENIGMA DA MADEIRA (ou algo similar)
Você tem que conectar a parte esquerda com a da direita. Clique nas rodas da direita. A maior move as barras com espaços maiores e a de baixo em espaços menores. Quando você colocar a primeira barra da esquerda na posição correta, clique na roda da esquerda para trava-la. Faça isso com as 5 barras, travando sempre que conseguir a seguinte.
Você tem que fazer um tipo de caminho.
Volte novamente.
Veja as fotos:
http://i1.tinypic.com/nnsgfn.jpg

Entre na construção da direita e monte um radar.

RADAR
Você tem que ligar a chave de cima do radar (interruptor A) e clicar nos botões de baixo mais a direita (B).
Clique nas pedras alternando entre as da esquerda e as da direita. Se você clicou na pedra certa, um ponto verde aparece no radar. Agora clique em uma pedra oposta a essa. Se não acender outro ponto verde, recomece e escolha outra pedra.
Quando conseguir acender todos, ouvirá um “Ding” alto e verá um símbolo.
Veja a seqüência correta na foto a seguir:
http://i1.tinypic.com/nnsnkh.jpg

LODES ONE
Este enigma fica na construção do meio (aquela onde você acendeu as lâmpadas), dentro do cilindro com a lâmpada vermelha. Clique nele para resolver o enigma.
Você tem que por uma bolinha em cada fileira vertical.
A seqüência que você se usa para o Enigma dos lodes, se você numerar colunas de 1-9, sendo o 1 a esquerda é: 6.2.9.1.3.8.5.4.7
Mas use sempre a fileira de cima para clicar.
Se acertar ouvirá outro “Ding” .
Você receberá um símbolo. Observe que cada letra se alinha com uma cor na grade, isto pode ajudar mais tarde.
Anote como está escrito aqui em baixo.
Vermelho = O e S
Amarelo = E
Verde = D e O
Azul claro =? e N ? = T que você usará no enigma dos números.
Roxo ou azul escuro = L e E
Foto: http://i1.tinypic.com/nnuwwn.jpg

ENIGMA DOS NÚMEROS
Vá para construção do meio e clique na janela. O espaço branco diz que são "9 letras". Onde você viu letras neste jogo?
Você vai ter que adicionar uma letra para dar uma palavra. Apague os tracinhos. Digite no espaço branco a palavra LODESTONE e clique na tela. Irá aparecer duas bandeiras e você ouvirá um “Ding” alto. Se você clicar depois no botão da esquerda, verá que as bandeiras mudam e o valor à direita também. Assim se você clicar várias vezes e anotar tudo, descobrirá o valor de cada símbolo. Isso será necessário para abrir o cofre. Ok, não se preocupe com isso. Eu darei a resposta na hora certa. Foto: http://i1.tinypic.com/nnv2pt.jpg

No teto, você verá um símbolo que corresponde a cor deste enigma (lâmpada).
Saia e volte, lá para o inicio do jogo.
Logo após a cena do carro, antes de entra no túnel marrom, clique à esquerda.
Você verá uma porta de ferro.
Ao lado dela tem uma pedra marrom. Clique nela e veja um monte de letras.
Você precisa colocar uma letra em cada um dos pontos onde uma luz verde, no enigma do radar, foi acesa. Você terá que deixar as letras da palavra que era a senha no enigma das bandeiras. Lembram do LODESTONE? (Red =O e S etc...)
Quando você fizer a palavra corretamente, clique no seletor. Você ouvirá um som metálico.
Sinceramente não sei explicar como chegar a este resultado. Cliquei tantas vezes nos botões prateados que seria impossível escrever tudo.
Mas se vocês copiarem exatamente as posições das travas marrons, conseguirão chegar ao resultado.
Vou colocar a foto e o link porque as vezes esses links não funcionam direito.
Tem que ficar igual ao da foto.
http://i1.tinypic.com/nntiye.jpg

Saia e clique sobre a maçaneta da caixa cinzenta. Clique novamente para dar um zoom.
Agora você usará toda a informação que ganhou nos enigmas passados. Olhe os símbolos.
As 2 teclas abaixo de cada símbolo ativam os seletores. Use a tecla direita dar um giro com os números, e a esquerda para mudar as cores.

COFRE
Volte e coloque as cores e os números no cofre.
Você deve ter já os números que conseguiu no enigma das bandeira. Olhe seus valores para cada símbolo
Círculo com cruz =0
Símbolo masculino =2
P(parecido) =1
Símbolo feminino =3
Resposta da esquerda para a direita = 0213
As cores são:
0 = azul claro
2 = azul escuro
1 = vermelho
3 = verde
Veja a foto: http://i1.tinypic.com/no7zma.jpg

Pressione o seletor no centro.
Você ouvirá um som, se estiver certo.
Volte 3 vezes até que você esteja para trás no carro
Clique sobre o cano para movê-lo para a parte traseira do carro.
Você ouvirá um som.
Vá para a frente, clique então sobre as colunas e no cofre.
Pegue um mapa.
Feito!

OBION I




ESCAPE TO OBION I - FIRE AND ICE

A impressão que me deu é que este jogo vai ser lançado em capítulos e esse é o primeiro.
Você está em frente a uma casa numa noite fria e com neve.
A porta é claro, está trancada.
Em um dos vidros da janela você verá o número19 escrito ao contrário.
Para conseguir a chave da porta clique sobre a cerca à esquerda da porta. Deve ser o sexto pauzinho. O cursor mudará para uma mão. Clique e você ouvirá um som.
Clique agora na porta da frente e você entrará na casa. Você verá o fogo queimando na lareira.
Clique sobre um quadro ou porta de armário marrom na parede à esquerda.
Você verá duas rodas, tipo torneiras e um cilindro de água.
Você deve nivelar a água de modo que a bolinha dentro do tanque possa fluir para baixo pelo tubo de acrílico.
Quando você conseguir, sairá dessa tela e voltará para sala da lareira automaticamente.
Note que duas chamas se acenderam em cima da lareira.
Clique no quadro acima da lareira e você verá uma série de relógios. Aqui você deve criar um caminho entre as duas pontas bege e as linhas verdes de alguns relógios de modo que a água possa continuar a correr através do tubo.
http://tinypic.com/mbl2d1.jpg

Quando terminar, clique no relógio pequeno à direita em baixo.
Esta é uma maneira de criar um caminho para água. Você pode conseguir outros.
Para sair desta tela, clique na seta branca em baixo.
De volta a sala da lareira você verá que o fogo foi apagado.
Mova-se para a esquerda da tela onde você encontrará uns livros.
http://tinypic.com/mbl382.jpg

Cada símbolo representa um planeta em nosso sistema solar.
Uma palavra de dez letras (astrologer) aparece quando você clica nos símbolos na ordem da posição dos planetas (sol primeiramente até o último, Plutão).
Você poderá ver essa ordem escrita numa parede, se clicar na chama da esquerda em cima da parede.
http://tinypic.com/mbl8iu.jpg

Você deve escolher: Vênus, Terra e Marte. E conseguirá a senha que é “CORSET”.
Porque?
Olhe os livros com todas as letras que mostram "astrologer" e arrume então as letras em ordem de acordo com a lista na parede ( a ordem do sol e dos planetas em nosso sistema solar).
O livro do SOL tem as letras: h l .
Escreva assim hl, e continue desta forma seguindo a ordem dos planetas. Ficará assim: hltrcorsethrcoogaeta
Nós precisamos de um código de seis letras, e nós vemos que o "corset" (espartilho) pode ser encontrado entre as letras (note também que há um corset no lado esquerdo da tela principal da lareira).
http://tinypic.com/mbl5si.jpg

Uma vez que você obteve a senha você verá que o fogo da lareira está apagado e tem uma fumaça saindo de lá.
Clique no interior da lareira e vá para um outro quarto.
Coloque a senha no espaço branco e veja o que eles dizem.
Agora é esperar o episódio II.