25/04/2007

CRIMSON ROOM




Clique na tela preta até terminar o diálogo.
Clique na lâmpada do teto e a cena se vira para uma camiseira amarela.
Clique nela e abra as gavetas sem chaves.
Pegue os objetos.
Clique na tigela amarela e pegue o anel.
Vire para esquerda até ver uma cama.
Pegue uma chave embaixo do travesseiro.
Com ele ainda levantado, clique na linha entre o colchão e a cabeceira e ache um tubinho branco.
Clique no canto de baixo do colchão, bem perto da parede.
A visão muda para um canto roxo.
Volte um pouquinho e veja o pé da cama.
Pegue uma pilha.Vá até uma cortina amarela.
Abra e pegue outra chave.
Torne a abrir e fechar rapidamente, até cair um outro anel no chão. Pegue.
Volte para camiseira amarele e use as chaves nas gavetas de baixo.
Pegue um cabo e uma caixa vermelha.
Use o cabo no aparelho de som até ele ligar.
Abra a tampa do CDRom e pegue outra chave.
Em baixo da camiseira pegue uma fita cassete.
Acione o About Itens e use a caixa vermelha.
Coloque as duas alianças nos buracos e o tubo branco no filete.
Abra a tampa, coloque a pilha e a fita cassete.
Clique no Cd e vai passar um filminho de um cara dançando.
Derrepente ele para e aponta para um X na tela.
Espere o filme terminar e a tela se apagar e clique 3 vezes na parede vermelha.
Vai aparecer um cofre na parede .
Use o papel que pegou na gaveta.
Lá tem um URL.

Entre nesta página para pegar o código do cofre. Clique na mesa e nas cartas para ver o código.
Mas não é sempre o mesmo.
A senha muda toda vez que você entra na URL, ou todo dia.
Dentro do cofre tem uma chave de fenda.
Use-a para tirar a maçaneta e saia do quarto.

VIRIDIAN ROOM


O LOGO DO MEU BLOG SE REFERE A ESTE JOGO.

Inicie o jogo clicando num ponto branco da tela, para acender a luz.
Clique na sapateira vermelha para ficar de frente. Clique próximo ao chão para olhar em baixo da sapateira. Pegue a moldura. Clique no sapato e pegue um papelzinho que está em baixo.
Vire para esquerda e clique nas almofadas beges e pegue outro papel.
Vire mais uma vez e fique de frente para estante. Abra a porta ache um livro amarelo. Abra-o e pegue duas fotos.
Clique na última prateleira de cima e à esquerda pegue outro papel e a direita, o incenso.
Clique na porta azul e depois no canto do lustre. Encontre outro papel na faixa marrom da parede.
Tem mais um papel em cima desta lâmpada. Olhe bem.
Abaixe e clique no pano vermelho. Aproxime-se da caveira e clique no cotovelo esquerdo.
Encontre um pote azul na mão direita e uma chave embaixo da mão esquerda.
Com esta chave, abra o livro vermelho da estante. Vire a página até o final e pegue o CD.
Clique no pé da caveira e ache um cadeado com um lugar para por o código.
Este código muda todo dia. Mas é sempre mm/dd de acordo com o diário. Normalmente são dois dias antes do último dia do diário. Por ex: se no diário for seria 0603 então o código é 0601. Não se esqueça que o mês vem antes do dia.
Vá para a geladeira. Embaixo da carne tem outro papel. Não pegue a cerveja agora. Ela precisa estar gelada do final.
No seu inventário tem um pano vermelho dobrado. Clique nele e em “ABOUT ITEM”.
O pano vai rasgar e vai aparecer um dado verde aberto.
Ao lado da geladeira tem um lixo com um papel cheio de cabelo.
Pegue e tente achar um isqueiro embaixo da lixeira. Primeiro você tem que examinar o papel com cabelo, senão o lixo não vira.
No inventário coloque o papel com cabelo em destaque. Clique no isqueiro que vai queimar os cabelos. Agora clique várias vezes no papel em branco até aparecer um desenho de dado aberto com pontos.
Bom, agora é montar do dado verde.
Dentro do frasco de remédios tem duas cápsulas e uma folha .
Nesta folha considere apenas os símbolos do 2° fileira da esquerda e os dois de baixo da 3° fileira (fica igual ao desenho do papel do cabelo). É melhor copiar num papel.Vamos supor que o papel do cabelo esteja assim:(Com bolinhas, claro)
2
1
4 6
5 3
O papel do remédio esteja assim:
3
4
5 1
6 2
(considere a ordem que eles aparecem no seu inventário)
Então na hora de colocar sobre o dado é só comparar os dois papeis.
Ex:o dado aparece assim em cruz:
1
2 3 5
6
4

Deve ficar assim:
4
3 2 6
1
5
Ou seja dado = papel de cabelo comparado com papel do remédio;
http://img350.imageshack.us/my.php?image=sequencdado0fi.jpg

Quando terminar de colocar os cartões no dado verde, a caixa monta sozinha.
Agora arrume o altar. Coloque o CD dentro da caixa e ponha atrás dos potinhos.
Coloque o incenso do lado esquerdo. Pegue a cerveja na geladeira e coloque ao lado do incenso. Acenda o incenso com o isqueiro.
Bata no potinho desta prateleira com um bastão (que está ao lado do pote)
O incenso começa a queimar, o esqueleto coloca a caixinha de alma na prateleira, a alma escapa - fim escapou do viridian room!!

Obs: O porta retrato e as fotos não servem para nada.

SWAN'S ROOM



FINALMENTE COM A VERSÃO EM INGLÊS
Consegui a solução da bomba, numa comunidade do Orkut.
Parabéns ao Elcio que desvendou o código.
O GRANDE MISTÉRIO desse jogo que era a bomba.

Na primeira cena, vire a esquerda e vá até o vaso ao lado do sofá.
Pegue uma pilha.
No cinzeiro em cima da mesa, pegue uma chave.
Clique em baixo do sofá e pegue uma maleta.
Clique no braço do sofá bem próximo a parede e veja uma mesinha lateral.
Pegue o controle remoto e na 2° prateleira desta mesinha tem uma caneca.
Volte para a cena do sofá e vire a esquerda. Veja uma estante.
Na parte de cima á direita tem um alicate.
Vire a esquerda. Note bem a posição dos ponteiros do relógio.
Vire a esquerda e com a chave, abra a primeira gaveta da escrivaninha.
Pegue um envelope pardo.
Na segunda gaveta, pegue uma maçã.
Abra a gaveta de baixo e com o alicate corte o fio que amarra a caixa.
Pegue o vaso dentro dela e depois clique novamente para pegar o fio.
Vá até a porta e abra o envelope; Você só poderá ver tracinhos nas 3 primeiras páginas. A 4° parece estar em branco. Apague a luz e abra novamente o envelope e veja algo na página 4.
Volte até a estante e aproxime-se da caixa na prateleira de baixo.
Clique no arame do inventário e em about item. Clique no alicate e depois na ponta do arame até que ele entorte. Feche a tela do objeto e selecione-o no inventário. Clique na fechadura da caixa e depois na tampa e pegue uma chave de fenda. Com esta chave de fenda, clique no relógio até que ele caia. Pegue um carregador de pilhas na parede e mais uma pilha atrás do relógio.
Volte a coloca-lo na parede.
Agora selecione o carregador + about item e coloque as pilhas nele.
Vá até a mesa do computador e clique em baixo dela próximo ao pé da cadeira. Você verá uma tomada na parede.
Coloque o carregador na tomada e deixe carregando.
Aproxime-se do computador e ligue a CPU. Clique na tela e espere aparecer uns quadradinhos formando um relógio.
Coloque como estava no relógio da parede, clicando uma vez para deixar o quadradinho branco e duas vezes para colocar em vermelho (10 branco, 11 vermelho e o 2 branco).
Clique na palavra da direita. Não dá para ler nada, mas dá para ver o n° 30 e o 18. Como você ainda não sabe a segunda senha, sai e afaste-se do computador.
Pegue o carregador em baixo da mesa. As pilhas agora estão carregadas.
Coloque-as no controle remoto ou termostato e ponha a temperatura em 30 graus.
Selecione a maçã e clique nela algumas vezes até conseguir a semente. Selecione o vaso e clique na semente. Clique no vaso até conseguir plantar a semente. Volte a temperatura para dezoito graus.
Clique na caneca que está no seu inventário e depois clique no aquário para enche-la de água.
Despeje a água da caneca no vaso.
Volte a temperatura para 30 graus.
Você primeiro vê crescer umas folhinhas e de depois um fruto. Clique neste fruto para conseguir a chave da maleta.
Se o fruto não aparecer tente trocar a temperatura e coloque mais água.
Tire uma das pilhas do carregador e coloque de volta no relógio. Ponha-o na parede novamente e anote o horário. Tire a pilha outra vez e volte para o termostato. Volte o relógio para parede.
Vá até o computador e ligue-o novamente.
Coloque a 1° senha e depois a 2° senha.

O grande truque realmente está naquelas folhas com tracinhos, associados a um elemento que não foi questionado: o computador.
É o computador que traduz aquele monte de tracinhos para a escrita japonesa. Segue abaixo o passo a passo.
1- Ligar o Computador e entrar com a segunda senha do relógio (caso alguém não lembre são 11 horas (branco), 2 horas (vermelho) e 6 horas (branco).
2- Escolher a opção do File 2. Ao contrário do File 1 que dá as temperaturas pra se plantar a semente, o File 2 apenas diz uma frase.
E ali está dizendo que é para colocar as folhas com traços diante daquela "lente" que tá na parte de cima do monitor. Então é só selecionar o envelope na lista de itens e clicar na lente do monitor. Ele vai traduzir todos aqueles tracinhos.
(PS.: Sem fazer isso, a bomba vai SEMPRE explodir).
Pelo que o Elcio conseguiu traduzir do texto , nessas folhas está explicado o procedimento da bomba. A questão da ordem dos parafusos, de clicar no botão do fio verde, e então cortar o fio laranja e o amarelo. Mas não fala nada sobre qual dos dois fios cortar no final: o Azul ou o Vermelho?

A resposta está na quarta folha. (aquela cujo texto só é mostrado se abrirmos o envelope no escuro).
A tacada é o seguinte. Não existe um fio certo. Cada vez que jogamos, o jogo escolhe um aleatório. Mas a quarta folha indica qual o que deve ser cortado.
O texto da última folha sempre vai ser um desses 2: "Corte o Sangue" ou "Corte o Mar". (traduzindo mal e porcamente).
Sangue = Vermelho
Mar = Azul

Na versão em japonês, para saber o correto, é só ver qual é o primeiro símbolo da quarta folha.
Se for a figura deste site,
http://japanese.about.com/library/weekly/graphics/kod288_1.jpg
significará "sangue", logo devemos cortar o fio vermelho.
Mas se o primeiro símbolo da quarta folha for o deste site:
http://www.japaoonline.com/pt/kanji/simples/umi.gif

significará "mar", logo devemos cortar o fio azul.
Apenas para relembrar, esses fios só devem ser cortados no final, depois que o laranja e o amarelo tiverem sido cortados. Para achar o fio amarelo e laranja, você precisa tirar a placa preta que está presa por 4 parafusos. Para isso use a chave de fenda mas somente enquanto a luz estiver verde. Quando estiver vermelha espere.Quando for feito, a bomba será desarmada. Basta clicar na chave, e então sair do quarto.

DICAS DE JOGADORES:

REBEKA:
vc tem q desparafusar (com a chave de fenda) essa caixa preta q fica ao lado dos fios azul e vermelho.
Mas ATENÇÃO!!!
vc só pode clicar nos parafusos qd a luzinha que fica piscando vermelho e verde, estiver VERDE!!!
A sequência dos parafusos é.
1ºparaf. -------
3ºparaf.--------
4ºparaf. -------
2ºparaf.
ABRE a tampa da caixa, CLIQUE no BOTÃO DO FIO VERDE, CORTE OS FIOS LARANJA e AMARELO nessa ordem.

GABRIEL:
Tem uma versão em inglês, que não tem nada de simbolo ¬¬
Ele fala de uma rosa vermelha ou um oceano azul na ultima folha...