27/04/07

O COFRE - BRASILEIRO




Traduzido do walkthrougt do JAY IS GAMES

Quarto 1
Pegar parte de um papel debaixo do vaso.
Pegar o livro vermelho na estante,
o carrossel,
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o caderno na portinha da esquerda,
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o alto falante, e um papel grande na portinha da direita (não precisa pegar a barata).
Clicar nos livros e ver a equação 2x + y = 18.
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Examinar o alto falante e clicar em cima dele para pegar um ímã.
Examinar o carrossel, clicar a gaveta inferior e pegar mais um pedaço de papel.
Examinar o carrossel, clicar em um dos pinos superiores e pegar um abridor de cartas. Examinar o livro vermelho, clicar na capa e pegar um revólver.
Usar o ímã no buraco do rato e pegar a bala.
Disparar no cão que está no corredor.
Se você não for rápido, o cachorro te mata, mas este não é considerado como nenhum final.
Pegar uma fita cassete azul do aparador.
Examinar a fita cassete azul e pegar outra parte do papel.

Quarto 2
Pegar mais uma parte do papel na planta.
Pegar a chave atrás do vaso.
Mover o tapete para ver que tem algo dentro da grade.
Ver algo escrito no tapete (z=6).
Abrir a gaveta direita da mesa com a chave que pegou atrás da planta.
Pegar outra parte de papel e a moeda de 1 real.
Notar no fundo da gaveta: z= (x+y) /2.
Clicar no ponto escuro dentro da gaveta e anotar (x = y = z).
Pegar o RUBI no quadro na parede.
Olhar no diploma onde diz X>5.

Quarto 1
Colocar o RUBI na estátua do leão que está sobre a estante e pegar um MP3.
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Clicar no cofre e as teclas 1.2.5.
Colocar 6.6.6 (resultado da equação).
Pegar uma corda no cofre.
Combinar a corda e o ímã (Mix a+b).

Quarto 2
Usar o ímã com a corda na grade embaixo do tapete e pegar a chave de prata.
Usar a chave na porta preta neste quarto.

Quarto 3
Usar o abridor de cartas no urso e pegar o cartão ID.
Clicar na caixa da estante e pegar outra parte do papel e um soquete ou benjamim branco.
Combinar as partes pequenas dos papeis de forma a conseguir formar palavras na vertical para conseguir as senhas (fogo, gelo, azul).
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É aqui onde você decide que final você quer 1-4.

Final 1
Voltar ao quarto um e digitar as senhas (fogo, gelo, azul) no cofre. Usar o cartão de identificação no entalhe.
Pôr a moeda no local e escolher o botão da Estátua da Liberdade.
Pegar uma chave.
Voltar ao quarto 2 e sair através da porta grande com a chave.
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Final 2
Voltar ao quarto um e digitar as senhas (fogo, gelo, azul) no cofre.
Usar o cartão de identificação no entalhe.
Pôr a moeda no local e escolher o botão da maçã.
Pegar a chave.
Ir ao segundo quarto e usar a chave na gaveta da esquerda do aparador.
Pegar a pilha. Combinar a pilha com o MP3.
Examinar e o MP3 e ouvir a mensagem.
É sua senha para a porta grande em círculo(seu um código aleatório assim que você tem que o começar você mesmo).
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Final 3
Conversar com o rapaz no quarto do urso. Perguntar quem ele é e sobre o rapaz no banheiro (jogo anterior lembram?).
Ele negará ter matado o rapaz.
Sair desse quarto e vire a direita para a porta grande no segundo quarto.
Ouça um barulho. Você ouviu a porta de metal no quarto 1 ser aberta. Ir ao quarto um pegar uma chave no chão que diz:
ELE MENTIU.
Colocar senhas (fogo, gelo, azul) no cofre.
Usar a chave no alto e pegar a fita cassete vermelha.
Usar o cartão de identificação no entalhe.
Pôr a moeda no entalhe e escolher a maçã. Pegar a chave.
Ir ao segundo quarto e usar a chave na gaveta esquerda do aparador.
Pegar a pilha.
Vá ao vídeo cassete e coloque a fita vermelha no VCR (use o soquete).
Assistir como ele matou o rapaz. Entrar novamente no quarto e diga a ele que você prestou atenção à fita e pergunte sobre a mulher. Peça a ele que te ajude a ACABAR COM ISSO.
Ele lhe dará mais uma bala para o revólver.
Combinar a pilha com o MP3 e ouça sua senha (este código é aleatório, assim você têm que recomeçar sempre que quiser ver um final diferente).
Voltar à porta de ferro redonda e digitar a senha.
Disparar na mulher.
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Final 4
Conversar com o rapaz no quarto. Perguntar quem é ele e sobre o rapaz no banheiro.
Ele negará ter matado.
Sair desse quarto e ir para a porta grande no segundo quarto.
Você ouvirá a porta de metal no quarto 1 ser aberta.
Voltar ao quarto um e pegar as chaves que dizem que ELE MENTIU.
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Ir ao cofre e colocar as senhas fogo, gelo e azul.
Usar a chave no alto e pegar a fita vermelha.
Usar o cartão de identificação no entalhe.
Pôr a moeda no local e escolher a maçã. Pegar a chave.
Ir ao segundo quarto e usar a chave na gaveta esquerda.
Pegar a pilha e combinar com o MP3.
Ir até a TV e assistir a fita vermelha no VCR (use o soquete).
Assistir como ele matou o rapaz. Entrar novamente no quarto e pergunta sobre quem realmente ele é e o chamar um monstro.
Sair do quarto para o quarto um e ouça o barulho de tiro.
Voltar ao quarto onde o rapaz estava e pegar os anéis.
Ouvir o MP3 e digitar a senha na porta grande circular.
Dar os anéis a mulher.
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