26/04/2007

MILKOGAME

MILKOGAME PASSO A PASSO
http://www.emphaze.com/demos/mg/

OUTRO DETONADO ENORME.
Provavelmente em algum ponto, devo ter cometido algum erro.
Os detonados servem para direcionar vocês quando estiverem perdidos.
Não sigam linha a linha pois além de perder a graça, se tiver algum erro, vocês travam de vêz.

Sempre que alguma coisa não funcionar, é quase certeza que você esqueceu algum detalhe ou o que é mais provável, não terminou o diálogo.
Certifique-se sempre de que eles não tenham mais nada a dizer.
Aparece um x vermelho.

É melhor conversar duas vezes a mesma coisa do que deixar o papo incompleto.
Muitas vezes a gente pensa que a conversa terminou, mas começa outra.
Se não esgotar o papo, o jogo não funciona.

TELA INICIAL: A CABINA DO PILOTO
Pegue:
Frasco de Milko
Fale ao Andy e a com Mo para irem para parte traseira e segurarem-se.
Ligue os quatros interruptores no centro do console superior, acima do vidro.
Puxe para baixo a engrenagem de aterrisagem (a alavanca grande á direita do piloto).
Pressione o regulador de pressão. A direita na frente do piloto.
O avião fará uma aterrisagem forçada.

1° TELA: PARTE TRASEIRA DO AVIÃO
Pegue na traseira do avião, já do lado de fora;
Gancho
Carrinho de super mercado.
Na lateral esquerda da tela, pegue:
Placa de pedra .
Chave francesa .

Converse com a Mo e o Andy até que Andy pare de se lamentar e diga "como posso sempre abandonar meus amigos?” ·Siga a flecha azul acima e faça uma verificação do outro lado do avião.

2° TELA: PARTE LATERAL DO AVIÃO
Pegue:
Compasso ao lado da escada
Lanterna
Faca atrás da planta
Fósforos, perto das pedras.
1. Você pode beber seu Milko e pegar um frasco fresco se você quiser.
Não é necessário ainda.
2. Abra seu inventário e arraste a faca até o cipó na direita superior.
O Al diz que deve cortar, para fazer uma corda.
3. Siga a seta à direita em baixo da tela para voltar.
4. Converse com seus amigos.
5. Siga para direita na flecha da direita em baixo da tela.

3° TELA: PENHASCO
Pegue:
Placa de pedra em baixo do coqueiro
Martelo à direita, bem na beirada.
Clique sobre o coqueiro onde você pegou a placa de pedra. O Al parece se interessar.
Converse com a Mo e o Andy até que o Andy se queixe sobre como encontrar uma solução para o problema.
Abra seu inventário.
Use a chave francesa no carrinho de super mercado para remover uma roda.
Combine o gancho e a corda em seu inventário.
Use a faca na roda.
Use a corda e enganche-a na árvore . O Al criará uma linha até o outro lado.
Use a roda na linha. O Al atravessará.

4° TELA: A CACHOEIRA
Pegue:
Estaca (à direita em baixo, na base da rocha)
Milko se você estiver precisando.
Converse com a Mo e o Andy. Eles mencionarão uma caverna lá atrás, mas não estão certos de como alcança-la.
Clique sobre a água um pouco acima do Andy. Uma seta aparecerá e o Al observará que "há algo lá.” ·Siga a seta azul acima para ver o que você encontrou.

5° TELA: A CAVERNA PINTADA
Use sua lanterna .
Pegue:
Placa de pedra
Serrote
Estaca 1 (à esquerda)
Estaca 2 (à direita). Elas estão entre a parede pintada e as rochas.
Milko se você necessitar
Clique sobre as pinturas da caverna para certificar-se de que o Al as examine. Vá então para a direita e saia seguindo a flecha azul.

A CACHOEIRA
Fale com a Mo e o Andy outra vez para explicar o que acha da caverna e faça o Andy e a Mo pararem de discutir.
Siga a seta direita INFERIOR (não vá para cima da rocha).

6° TELA: VILA NATIVA (ENTRADA ESQUERDA MAIS BAIXA)
Pegue:
Sickle (do lado esquerdo da pedra grande)
Observe a vila, mas não entre. Volte para a cachoeira com o sickle.
Suba no alto da rocha à direita da tela.
O Al analisa a vila de cima da rocha.
Pegue uma pedra redonda à direita perto do Milko.
Siga a flecha azul para baixo.

7° TELA: O GÊISER
Pegue:
Placa de pedra
Vá para a direita. (canto direito mais baixo)

8° TELA: PAREDE DE ROCHAS
Pegue:
Placa de pedra
Use o serrote na árvore à esquerda da tela (perto de 3 pedras redondas). Você conseguira um monte de lenha resistente.
Vá para a direita.

9° Tela : ENTRADA FUTURA DA LAGOA
Pegue:
Rocha cinza (chiseled rock)
Volte à esquerda e passe pela parede de rochas
Vire à esquerda até o gêiser
Vire à esquerda de novo (não para baixo).

VILA NATIVA (ENTRADA DIREITA EM BAIXO)
Pegue:
Corda (perto da 1° oca à direita)
Volte para a direita ao gêiser
Vá AGORA para baixo.
Na pedra alta da vila, vá à esquerda.

NA CACHOEIRA
1. Abra seu inventário.
2. Use a faca na corda para fazer partes menores de corda.
3. Combine as partes pequenas de corda e das "madeiras" para fazer uma escada.
4. Suba na pedra grande e a esquerda dela, tem umas plantas com frutinhas.
5. Use o sickle para abrir a passagem.
6. Pegue a última estaca no canto direito da tela, entre os arbustos
7. Use a escada na entrada da caverna.
8. Entre na caverna (seta esquerda nova)

ENTRADA DA CAVERNA DO PILOTO MORTO
Tente abrir a porta. Isso não está funcionando.
Observe uma falha reta no chão, que vai até a porta.
Coloque a pedra redonda e deixe-a rolar até a porta.
Espere as toras de madeira voltarem ao lugar.
Agora você deve seguir a flecha azul para a direita.
Você está de frente para a porta e tem alguns desenhos acima.
Certifique-se que tenha quatro estacas.
As estacas podem ser encontradas...
Uma na cachoeira, (está à direita em baixo, na base da rocha).
Duas estão na caverna com os desenhos na parede. Uma de cada lado.
A última está próxima da entrada da caverna (direita em baixo da tela).
Você necessita pôr estacas nos furos na ordem em que você viu no desenho da caverna.
As estacas devem ser postas nos furos nesta ordem: avião, pára-quedas, elefante, escada.
Espere um segundo. A porta deve abrir para você.

DENTRO DA CAVERNA PILOTO MORTO
Pegue:
Fogos de artifício.
Detonador de fogos, à esquerda, atrás da teia de aranha. (revólver)
Placa de pedra (vermelha)
Lustrador de sapatos (direita superior)
Chave de fenda (mão da caveira)
Livro (na caveira)
Use o martelo no caixote à direita em baixo. A tampa ficará no seu inventário.
Vá à esquerda e deixe a caverna.
Desça a rocha grande.

Não há nenhum sinal da Mo! Fale com o Andy para saber o que aconteceu.
Siga a seta direita superior .

VILA NATIVA
Olhe bem no centro da vila. Bem, agora você sabe onde a Mo está!
(Clique nela andes de descer, senão o Andy não sobe.)
Vire à esquerda.

A CACHOEIRA
Conversa com o Andy . Diga para ele te seguir.
Siga a seta direita superior.

VILA NATIVA
Converse com o Andy até que o Al tenha a idéia de usar os fogos e o revólver e os dar ao Andy.
Dê ao Andy o revólver.
Dê ao Andy os fogos.
Conversa com ele para explicar seu plano.
Tome o Milko do seu inventário e pegue mais um.
Desça na flecha da direita.

NO GÊISER
Vá à esquerda.

VILA NATIVA (ENTRADA DIREITA MAIS BAIXA)
Dê seu vidro cheio de Milko ao guarda do lado da oca.
Uma seta esquerda azul aparecerá e você poderá entrar na tenda do chefe.

A TENDA DO CHEFE
Pegue:
Flechas (em cima de um tambor à esquerda).
Placa de pedra (vermelha)
Ervas sobre o pilão
Milko
Vareta (no pote atrás do pilão)

1. Combine as ervas com as setas.
2. Combine as setas com a vareta para fazer um injetor de sopro.
3. Vá à direita mais baixa da tela, na frente da cortina. O chefe entrará .
4. Use o injetor de sopro no chefe faze-lo dormir. (arraste a peça direto sobre o chefe e não na mão do Al)
5. Use o lustrador de sapato em você.
6. Pegue a máscara do chefe.
7. Use a máscara do chefe em você.
8. Vá à esquerda.

VILA NATIVA
Agora passe pelo guarda e caminhe ao centro da vila.
Aproxime –se do caldeirão. Deve haver uma seta azul que aponta para cima.

Obs:
Comentários de alguns membros:
1- Depois que vc cortar a corda da MO, deve dar o martelo ao Andy. Ele vai atirar com o revolver e vcs podem ir ao Geiser.
2- caldeirao
empaquei nessa parte...
Depois de cortar a corda da Mo o q eu faço?
ja tentei dar o martelo ao Andy como disseram... mas nao consigo!
qdo eh q atirarei? eh nessa parte?
alguem pode me ajudar?
3- Faltou uma parte!
Depois que vc chega perto da Mo e corta a corda dela,voce volta,e vê a vista da aldeia toda, inclusive o Andy.
Então precisa arrastar a lanterna no Andy,esse era o sinal!!
4- Agora sim, consegui soltar a Mo.
Saia de onde está Mo por uma seta à direita do seu monitor, você vai ver o Andy na rocha. Arraste a laterna até ele. Ele começa a atirar, a Mo foge e se junta ao Andy na rocha. Saia pela seta da direita. Vc está no geiser. Desça a seta PARA BAIXO. Converse com Mo e Andy. Vá para baixo e os três se encontram no geiser
Coloque a tampa da caixa sobre o geiser quando ele estiver baixo e então, quando ele baixar de novo, clique na tampa. Vc vai subir na tampa e quando ela for para cima vc está no morro.

Espero que estas dúvidas e explicações, ajudem vocês nessa parte que foi onde teve mais problemas.

O GÊISER
A Mo e o Andy irão juntar-se a você aqui. Tente persuadi-los a deixar que verifique o gêiser e ver o que tem nessa montanha.
Use a tampa do caixote no buraco gêiser quando ele estiver baixo.
Quando ele estiver baixo outra vez, clique sobre a tampa do buraco e fique em cima dela.
Andy subirá alto, e então há uma mudança da cena...

FORA DA CAVERNA DOS PIRATAS
Pegue:
Lança (direita mais baixa da entrada da caverna)
Bala velha (use a chave de fenda)
Milko se você necessitar
Entre na caverna.

CAVERNA DOS PIRATAS
Pegue:
Placa de pedra
Rocha cinza
Espada
Rifle
Meio mapa
Saco de pólvora.
Saia da caverna.

FORA DA CAVERNA DOS PIRATAS
A Mo e o Andy chegam. Diga-lhes você acha que a outra metade do mapa está acima na boca do vulcão. Andy e Mo irão reclamar, mas concordarão.
Use as 2 rochas cinzas do seu inventário nas aberturas da parede de rochas à direita para fazer uma escada temporária.
Uma seta nova deve aparecer, apontando para cima da parede da rocha. Suba.

A BOCA DO VULCÃO
O Andy chega primeiro. Clique próximo a placa para que o Al suba.
Pegue a placa de pedra .
Converse com o Andy .
Use a pólvora no rifle.
Ponha a bala no rifle.
Arraste o rifle carregado ao alto da bandeira. O Al escalará até ela, disparará em o que quer que seja e escalará de volta .
Você tem agora uma caixa verde pequena em seu inventário. Use a faca para abri-la e pegar a outra metade do mapa.
Combine ambas as metades do mapa.
Use os fósforos no mapa - aparecerá um X onde o tesouro esteja.
Fale ao Andy sobre o mapa. Ele mencionará uma praia e um desejo nadar.
Desça.

FORA DA CAVERNA DOS PIRATAS
Fale a Mo e ao Andy para organizar um plano de ação.
Vá à esquerda.

O GÊISER
Vá para a direita em baixo.

NA PAREDE DE ROCHA
O Mo e Andy se encontrarão aqui. Converse com eles e tentem resolver o que fazer.
A chegada de um elefante abrandará essa discussão.
Andy compreenderá de algum modo o elefante.

PELA PAREDE DE ROCHA - ENTRADA FUTURA DA LAGOA
A Mo o Andy e o elefante seguirão o Al. Eles conversam. “Se essa abertura nas rochas fosse um pouco maior” ·Dê ao elefante algum Milko. Ele fará uma entrada para a lagoa.
Conversa a seus amigos. Andy agradecerá o elefante e irão junto com você.
Atravesse a abertura.

OBS: Recomendo que salve o jogo aqui. Você vai passar por muitas praias lindas, mas também muito fácil de se perder.

LAGOA (LADO OCIDENTAL)
Pegue:
Placa de pedra no fim à direita
Vá à esquerda e encontre com a Mo e o Andy.

LAGOA (EXTREMIDADE OCIDENTAL)
Pegue:
Estaca na árvore baixa da esquerda
Placa de pedra e Milko embaixo do coqueiro da direita.
Andy entrará na água e quase será pego por um tubarão.
Vire à direita. Saia pela abertura e entre novamente.

LAGOA (LADO OCIDENTAL)
Vá para direita.
Mo e Andy te seguirão.
Amarre sua corda à árvore .
Amarre a estaca à corda.
Suba no coqueiro amarrado. A Mo e o Andy seguirão.
Converse com eles.
Mas você tem que atravessar, então use a faca na corda e....

OBS> Quando alguma coisa não funcionar, certifique-se que não esqueceu de pegar algum objeto ou não terminou o diálogo.

LAGOA (EXTREMIDADE DO LESTE)
Pegue:
Placa de pedra.
Converse com a Mo.
(Al e a Mo conseguiram atravessar, mas onde está o Andy?
Vá até o coqueiro central e clique no topo pare que o Andy pule. Ele aterrisou no ninho de um pássaro. Todos dão risadas).
Vá para direita e siga a flecha azul no alto da tela.
Você está num lugar com uma estaca no meio. (Área de areia movediça)
Pegue a placa vermelha. (É um pouco difícil passar, mas dá)
Siga a flecha azul para cima e pegue outra placa vermelha.
Volte com a seta azul para baixo e volte para o local da estaca.
Continue para frente, contornando a areia movediça e siga a flecha azul para baixo.

ÍDOLOS DE PEDRA
A Mo e o Andy seguirão o Al até aqui.
Converse com eles.
Clique sobre a seta que aponta para o ídolo triste..

ÍDOLO TRISTE (ÍDOLO DIREITO MAIS BAIXO)
Pegue:
Placa de pedra
Arraste uma das placas de pedra sobre os entalhes quadrados. Não fará qualquer coisa, mas O Al terá a idéia e irá querer olhar as outras três estátuas. Volte na seta azul para cima e verifique os outros três ídolos.

ÍDOLO SORRINDO (ÍDOLO ESQUERDO MAIS BAIXO)
Olhe os entalhes quadrados. Suba.

ÍDOLO INDIFERENTE (ÍDOLO ESQUERDO SUPERIOR)
Olhe os entalhes quadrados. Suba.

ÍDOLO CENTRAL
Pegue:
Placa de pedra
Olhe os entalhes quadrados. Suba.

ÍDOLOS DE PEDRA
Você deve agora ter todas as 16 pedras em seu inventário: 4 sorrisos, 4 tristes, 4 indiferentes e 4 vermelhos . Se não, terá que voltar e achar o que faltar; todos estão documentados neste passo a passo.
Converse com a Mo e o Andy - você sabe o que fazer agora. Hora de trabalhar nestes ídolos
Nota: Para cada ídolo, você necessita pôr em um tipo de pedra. A combinação para o ídolo FROWNING (triste), ídolo SORRINDO, e o ídolo INDIFERENTE é a mesma:
centro - vermelho
alto - sorriso
direita - triste
esquerdo - indiferente
Ponha as pedras naqueles três ídolos primeiramente. Então você pode mover-se para...

ÍDOLO CENTRAL
Ponha as últimas 4 pedras nos entalhes. De cima para baixo, coloque as pedras nesta ordem: vermelho, sorriso, triste, indiferente.
Agora você necessita algo para esse entalhe na direita do ídolo.
Use o frasco vazio de Milko no entalhe.
Puxe no frasco como uma alavanca. A terra abrirá e fará todos caírem. na:

CÂMARA SUBTERRÂNEA
1. Você cairá em uma câmara escura no lado esquerdo. Converse com seus amigos.
2. Use a lanterna para ver.
3. O Andy puxará algo que não devia. A parede começará mover-se.
4. Você DEVE EXECUTAR AS ETAPAS SEGUINTES RAPIDAMENTE ou você terá que refazer esta parte!
5. Converse com seus amigos.
6. Use a espada no lado direito da parede que está se movendo, para atrasa-la.
7. Converse com seus amigos até o diálogo se esgotar.
8. Arraste o martelo ao ponto escuro na parede da direita superior. Revelará uma alavanca.
9. Pegar a Mo e suspende-la para alcançar a alavanca e puxá-la.
10. Quando a porta aparece à direita, saiam!

AREIA MOVEDIÇA
A Mo e o Andy estão aqui. Converse com eles.
Deixe cair o compasso na areia para demonstrar ao Andy porque não deve andar ali.
Converse com eles outra vez.
Siga para a direita e acima até ver a seta azul para escalar a árvore.

ACIMA DE UMA ÁRVORE
Arraste a lança até a chave que está no centro da pedra. O Al deixará cair, mas o elefante salva o dia!

AREIA MOVEDIÇA
Converse com seus amigos.
Olhe a chave que o elefante está segurando.
Use a chave do elefante no livro trancado em seu inventário. Mostra um OUTRO avião no alto de algumas árvores.
Siga a flecha azul para direita.

O RIO
Na cena a seguir converse com seus amigos e veja o avião em cima das árvores.
Converse com a Mo e o Andy. Você não pode nadar , mas você pode seguir muitos sentidos novos agora.
Saia para direita.

AREIA MOVEDIÇA
Siga a seta direita superior para trás da areia movediça para ir a praia.

A PRAIA
Siga para direita e atravesse as pedras. Siga em frente, além da rocha grande.

A COSTA DO CONSOLE (VISTA AÉREA)
Ande em torno das árvores na praia à esquerda.
Você verá duas setas ASCENDENTES disponíveis. Fica na parte larga da praia. Não precisa andar até o istmo (braço de areia)
Siga a seta ASCENDENTE da esquerda.

O AVIÃO VELHO
Legal! Você está do outro lado!
Suba no avião.

DENTRO DO AVIÃO VELHO
Pegue:
Fogos de artifício
Frasco de Milko se você puder
Uma vez que você pegar os fogos, vá para a direita e saia do avião.

O AVIÃO VELHO
Converse com seus amigos e diga o que você encontrou e para encontrar-se com ele na praia.
Nota de interesse: Há agora três trajetos que você pode sair do avião. Se você for à esquerda, você chegará acima na extremidade do leste da lagoa, e se você for para a direita você chegará atrás do gêiser. Estes atalhos divertiram-me. É legal para rever os lugares.
Pegue o caminho da flecha azul do meio. Volte para vista aérea;

A COSTA DO CONSOLE (VISTA AÉREA)
Ande em torno das árvores, pule as pedras e vá para a direita.

A PRAIA
A Mo, o Andy e o elefante (Yupie) irão se encontrar lá. Fale para convencê-los que você não pode disparar o revólver se não houver nenhum navio a sinalizar.
Clique na pedra maior à direita. O Al irá até lá e contará os passos para determinar que o tesouro deve estar sob o mar
(nota: Se você não pudesse fazer qualquer coisa com essa rocha grande, é porque você esqueceu de usar os fósforos no mapa!)
Deve agora haver uma seta ASCENDENTE que conduz na água. Siga a flecha.

O NAVIO NAUFRAGADO.
Observe um aro de ouro na parte dianteira do navio, na plataforma. Pense que está unido a algo?
Arraste sua corda até o aro de ouro. O Al nadará para lá e amarrará a corda ao anel. Depois que subir, clique na flecha azul acima para voltar a praia.

A PRAIA
Converse com seus amigos. Andy dará uma idéia muito boa e inteligente.
Dê ao elefante um outro frasco de Milko.
Ele puxará a caixa do tesouro.
Use a chave do diamante na caixa abri-la. Não sei quando ela apareceu, mas está no seu inventário.
Fale com seus amigos – Oba, navio a vista!!

A COSTA DO CONSOLE (VISTA AÉREA)
Combine os fogos e o revólver em seu inventário.
Arraste o revólver carregado sobre a vela do barco.
Preste atenção à seqüência do final.
Felicitações!

ALGUMAS FOTOS

ESTACA 1
http://img314.imageshack.us/my.php?image=4estaca1nd.jpg

ENTRADA DA CAVERNA
http://img79.imageshack.us/my.php?image=entrcaverna2aq.jpg

LOCAL DA ESTACA
http://img152.imageshack.us/my.php?image=localescada5bc.jpg

BOCA DO VULCÃO
http://img65.imageshack.us/my.php?image=bocavulco6kv.jpg

CHEFE
http://img65.imageshack.us/my.php?image=chefe7ag.jpg

ORDEM DAS PEDRAS
http://img65.imageshack.us/my.php?image=ordempedras3lf.jpg

PAREDE MÓVEL
http://img65.imageshack.us/my.php?image=paredemovel0tn.jpg

TRUE LOVE 1




Episódio 1
The City of Love
-Escolha seu personagem. Feminino ou masculino.

-Coma o chocolate sempre que seu personagem ficar lento.


Quarto:

Pegue na estante as chaves da casa . Pegue o isqueiro na outra estante.

Pegue a carteira na mesinha de cabeceira.

Pegue o chocolate Lacta na cama para energia.

Pegue a corda do móbile de pássaro.


Sala de estar:

Pegue o controle remoto, disckman e o jornal.

Pegue o disquete vermelho sob a tevê.

Use o controle na tevê.

Chocobar está agora aberto.

Coloque o jornal no aquário e veja o retrato do amor verdadeiro.


Cozinha:

Pegue a cafeteira e sua xícara favorita no armário.

Junte a cafeteira e a xícara no inventário e faça uma xícara com café.

Abra o armário abaixo da pia para pegar o pé de cabra.


Hall do elevador:

Pegue as luvas no carro da senhora da limpeza.

Use o pé de cabra na porta do elevador.


Elevador:

Desça o elevador clicando na área preta central.

Use luvas nas cordas do elevador.Use o isqueiro para ter luz.

Abra o painel bege com chaves.

Desligue o interruptor.Pegue um fusível. (2° de cima, da esquerda para direita)

No inventário, clique sobre o papel do chocolate Lacta para pegar a folha de alumínio.

Junte a folha de alumínio com o fusível e coloque no painel do interruptor.

Entre na porta de escape do elevador situada acima da personagem (flecha branca).

Dentro do elevador clique na seta para baixo no painel .


Portaria:

Converse com o Sr. George clicando nele.

Aparece o ícone da boca.

Pegue pacote embaixo do balcão.

Você nota lá um jogo de chaves .

No inventário, arraste o pacote até você.

Há algo na caixa.

Arraste do inventário o pacote outra vez a você e vê uma caixa de madeira.

Você não pode abri-la.

Clique na xícara com café e derrame sobre os degraus inferiores da escada que sobe.

Converse com o Sr. George sobre o café derramado.

Ele sai da portaria.

Pegue então as chaves e o estilete verde sob o balcão.

Use o estilete na caixa de madeira e veja um o que tem dentro.

Desça as escadas. Use chaves para abrir a porta.


Depósito:

Pegue o sinal de pare, chave de boca maior, a frigideira e o balde de brinquedo.


Saída da portaria:

Pegue a bola da direita e saía.

Na rua vire a direita e a direita novamente.

Não atravesse a rua. Siga até à loja de animais de estimação.


Loja de animais de estimação:

Antes de entrar na loja, pegue cartão do cachorro no exterior da loja.

Pegue a semente da saca à direita da tela.

Dê a semente para a cracatoa ou papagaio branco, como queira.

Use o estilete nos pés do papagaio.

(Não dá pra ver funcionar a não ser quando você sai loja - o papagaio te segue).


Fale com o homem de Rastafari no balcão.

Pegue o apito dele na mesinha quando ele não estiver olhando.

Vá à esquerda da loja e fique de frente para a prateleira, vá o mais perto que você puder das latas amarelas e azuis.

Pegue a lata azul de antipulgas.

Clique na carteira do inventário e arraste até o homem de Rastafari. Saía.


Rua:

Vá até o cruzamento da rua (primeiro plano da tela).

Olhe o rapaz no outro lado da rua.

Atravesse a rua e veja a vista aérea da rua.

Arraste a placa de stop até a passagem de pedestre. (risco vermelho).

Veja um pontinho vermelho atravessar a rua.

Converse com o rapaz. Ele quer algo na troca do revólver de brinquedo.

Dê-lhe o balde na troca.


Agência De Viagens:

Vá até o fim da rua e entre na agência de viagens .Conversa a agente de viagens.

Tente pegar o guarda-chuva na cadeira vermelha a direita mas a agente não deixa.

Só se chover. Saia.

Use a chave de boca no alto do hidrante.

Volte para dentro da agencia.

Fale a agente e pegue então o guarda-chuva.


Chocobar:

Atravesse a rua no sentido do lado da agencia e entre no chocobar.

(se você não ligou a tevê com o controle em seu apartamento o chocobar estará fechado.)Conversa com o capitão. Ele quer música.

Coloque o disco vermelho na máquina no balcão esquerdo. Dance com o capitão.

Converse com ele outra vez.

Pegue umas folhas com flores ao lado dele que está no balcão. Saia.


Metro:

Com a visão do alto da tela e vá até o final da rua.

Desça a escada e siga no sentido do Museu.

Para entrar no trem - abra o inventário antes de clicar no sinal do metro, pegue imediatamente o guarda-chuva e enganche no trem.

Clique no guarda-chuva outra vez e clique então na seta ascendente no lado direito da tela.

Você precisa travar o trem uma vez somente.


Museu Exterior:

Clique sobre a saída (ícone das escadas) no sinal.

Encontre-se com uma rã no caminho sobre a lagoa.

Converse com a rã. Ela quer lírios na lagoa.

Coloque as flores no lago.

A rã te dá um anel. Use o copo de café na lagoa.

Pegue o copo cheio com água.


Museu:

Entre no museu e fale com o guarda.

Ele quer um disco. Saia.

Se você já tiver acabado com o seu chocolate, pegue outro no museu.


Loja de disco:

Atravesse a faixa de pedestre no alto da tela e entre 1° na loja de disco.

É a loja vermelha antes da esquina.

Conversa à menina. Ela não venderá o disco.

Dê o anel à menina e pegue então o disco no balcão.


Loja de Tintas:

Entre na porta seguinte a loja de disco.

Conversa com o homem.

Ele lhe dá o emplastro e os 2 mais artigos de sua escolha.

Pegue o pacote de plástico no balcão, spray dourado na pilha de latas de tinta no chão e a lanterna na parte esquerda do balcão. Saía.


Museu:

Dê o disckman e o disco ao guarda.

Converse com ele sobre o Sr. Eureka e fique sabendo que ele está no Egito.

O guarda sai do museu.


Para pegar a estátua

Siga pelo corredor até a vitrine central e olhe.

No inventário, combine a xícara com água com o pacote plástico .

Use o estilete no objeto que você encontrou na caixa que o zelador te entregou.

Tem uma estátua dentro.

Combine o spray dourado com a estátua branca para fazer a estátua falsificada.

Volte ao hall .

No inventário combine a pistola com a corda.

Volte pelo corredor.

Pegue o revólver com a corda no inventário e arraste até a cabeça da menina.

Ela pega a pistola. Coloque o cursor perto da bandeira vermelha e da corda central e clique então para lançar o dardo sobre e no centro das bandeiras.

Volte para a outra sala.

A corda estará amarrada na outra caixa. Use o spray antipulgas nesta caixa.

Ele irá congelar a corda.

Clique ponta da corda que está amarrada em uma peça na entrada do corredor do lado direito da tela.

Ela irá puxar a corda e levantar a tampa.

Pegue a estátua falsificada no seu inventário e coloque sobre a estátua real.

Você fará a troca rapidamente.

Clique novamente na ponta da corda amarrada na peça e a tampa se fechará.

Posicione-se à direita perto desta peça.

Passe o cursor até aparecer uma mão.

Pegue o papiros. Clique no papiros no seu inventário para abrir-lo.

Clique novamente para ler. Não dá.

Você precisa que alguém traduza.

Pegue o diskman com o guarda.

Retire-se do museu e volte ao Chocobar.

Para chegar ao Chocobar, entre na estação do Metro e siga na direção do Astra.

Não é necessário mais usar o guarda chuva.

Clique na porta do trem e entre.

Super rápido ela sai do trem.

Parece que você fez algo errado, mas se prestar atenção nas placas, você já está na estação Astra.

Na próxima placa clique exit.


Alguns detalhes:





Chocobar:

Fale ao capitão para ir com ele ao Egito.

Ele aceita. Saia do bar e pegue o Metro novamente.


Porto:
Pegue o Metro para a estação Porto.

Desça do trem e saia da estação.

Você está no porto.

Se você for até o navio, o guarda pedirá sua passagem.

Você não tem.

Então você precisa voltar a estação Astra do Metro.

Coloque o cartão do cachorro na 2°coluna da direita para esquerda.

Use a lanterna no cartão do cachorro. Isso assustará o gato que salta no guarda.

Ele foge e deixa cair o walkie-talkie.

Pegue o walkie-talkie e volte para trás do porto.

Arraste o walkie-talkie sobre o guarda. Ele sai.

Vá até os containeres da Lacta e siga a flecha branca.

Converse com o capitão.

Por algum defeito no jogo, as vezes o capitão não aparece, mas isso não interfere no andamento do jogo.

O navio parte.

Evite que ele bata em alguma ilha até que depois de muito tempo (a viagem é super lerda), você chega no Egito


Fim do episódio 1

TRUE LOVE 2


Episódio 2

Para entrar no jogo, clique no Play e depois na figurinha em baixo. A da direita.


EGITO:
Vista do vale:
Clique sobre a vista do vale e você coomprenderá o papiro.
Clique no papiro e arraste-o até a vista.
Olhe o papiro e anote o local dos 2 diamantes .
Clique sobre a prancha vermelha para descer a montanha de areia.

Vista da Esfinge:
Pegue 4 guarda-sóis.
Desça as escadas e pegue a pedra antiga à esquerda abaixo das escadas.
Na conversa com professor ele dirá que seu amor verdadeiro foi ao Peru por uns dias a trabalho com prof. Busca De John.
O prof. necessita de ajuda para resolver o mistério da Esfinge.
Olhe o bloco com hieróglifos. Fique próximo dele até encontrar uma seta apontando para o centro do bloco.
Clique na seta para olhar mais próximo o bloco de hieróglifo.
Coloque a pedra antiga no hieróglifo inferior esquerda (terra).
Anote a posição dos símbolos: fogo , água ,terra, trigo .
Os 4 elementos.

Camelo:
Retire-se usando seta para cima para se afastar do bloco.
Depois use a seta para baixo, suba as escadas e no alto vá até a prancha e vire a esquerda.
Siga a próxima flecha .
Pegue formão (pé de cabra) na bacia.
Pegue 2 pedras na areia.
Olhe a pedra de canto da pirâmide - 2 diamantes cravados na pedra.
Pegue da corda no pescoço do camelo.
Automaticamente corda será amarrada a pedra da pirâmide.
Coloque o disckman na cabeça do camelo.
Clique sobre o disckman para aumentar o som.
O camelo sai correndo e puxa a pedra revelando o papiro e o diamante.
Pegue o papiro e 2 diamantes. Vá para o alto da tela para esquerda.

Aeroporto:
Pegue a tinta e o lubrificante embaixo da asa esquerda do avião.
Pegue a corda nos caixotes dentro do hangar.
Pegue as varetas no tambor virado perto do hangar.
Converse com o piloto.
Pegue o martelo no chão perto do seu pé esquerdo.
Volte para perto dos guarda-sóis na esfinge.
Desça as escadas e depois do bloco siga para direita.

Rio:
Pegue a garrafa vazia no chão, a foice na direita da tela e trigo à esquerda da tela.
Encha a garrafa com a água do rio.
Use a foice sobre bastões de bambu na direita da tela. Saia.

Caminho dos hieróglifos:
Olhe próximo do bloco com os hieróglifos (seta para baixo).
Coloque o trigo na direita superior.
Clique na garrafa de água na direita inferior para derramar a água na esfinge .
Agora para o fogo na esquerda superior, coloque as varetas no hieróglifo.
Combine as 2 pedras dentro do inventário.
Estale as pedras na vareta no hieróglifo do fogo para fazer o fogo.
Coloque o primeiro diamante no centro.

Área do caminho do guarda-sol:
No inventário, combine todos os 4 guarda-sóis juntos para fazer um tipo de trampolim.
Junte os bambus ao trampolim.
Junte a corda na instalação do trampolim,
Coloque o trampoline no vão entre você e a esfinge.
Ele fica vermelho quando estiver no lugar certo.
Clique no trampolim e você saltará até a cabeça da esfinge.

Cabeça da esfinge:
Pegue a vareta.No canto esquerdo mais baixo da tela tem uma pedra de cor diferente na cabeça da esfinge.
Arraste o formão e depois o martelo para revelar o entalhe da bateria.
Arraste a lanterna até a moça para pegar 2 pilhas.
Coloque uma pilha no entalhe.
Pegue o formão.
Vá para direita superior da tela e clique na seta. Saia pulando .
Ao ficar pendurada, coloque o outro diamante na testa da esfinge.
Pule de volta para cabeça e saia pela seta na parte de baixo a direita da tela.
Vá para o bloco de hieróglifos.Porta da Esfinge:Passe para tra do bloco de hieróglifos e vá até a porta pela flecha a esquerda.
Olhe a laje de pedra na frente da Esfinge.
Clique sobre o desenho onde aparece a mão quando você passa o cursor.
As luzes dos 2 diamantes se juntam para abrir a porta. Entre.
Pegue a tocha na parede.
Volte até o bloco e acenda a tocha no bloco.
Volte e entre. Coloque a tocha na parede. Clique na seta inferior.

Hallway :
Pegue a frigideira e arraste até a personagem. Espere um pouquinho.
Quando clarear ela atravessa o corredor usando a frigideira para se defender das flechas.

Quarto escuro:
Aumente o brilho do monitor e encontre uma flecha na plataforma.
Mova-se para a borda esquerda da plataforma e clique na seta para baixo.
A borda desce.

Parede:
Coloque a última bateria no painel do meio do lado esquerdo para ter luz.
Coloque a vareta no entalhe para alavanca na esquerda inferior.
Puxe para baixo a alavanca para mostrar 9 painéis de suas aventuras.
Clique para girar os painéis na ordem cronológica de sua aventura:

Alto 1: Quarto (é o que tem um passarinho pendurado)
Elevador (é o que tem dois retângulos juntos), Pegando o pacote do Sr. George.

Meio: O papagaioA pistola O capitão dançando.

Fundo: Trem, A estátua no museu.
Viajando para o Egito.
(Os painéis estão em seqüência. Achando o 1° os outros ficam fáceis).
Os painéis abrem.
Pegue objeto antigo.
No seu inventário, arraste o objeto antigo sobre estátua do museu.
Clique sobre a alavanca para subir.
Pegue um objeto na plataforma. Saia para a direita.

Vista geral do vale:
O vale agora tem água.
A pirâmide você, agora está no centro.
Clique sobre a Esfinge.

Vista da Esfinge:
Converse com o professor. Ele está perto do trampolim.
Dê-lhe o telefone para ele chamar o piloto.
Vá até as escadas e saia flecha abaixo. Volte.
Agora o professor está com o piloto.
Volte para perto do professor e pegue o telefone.
Volte para esquerda e saia pela flecha à esquerda.
Na visão geral da cena, clique no canto esquerdo superior da tela.

Avião:
Atrás do avião sem nenhum piloto ao redor, pegue um tipo de furadeira na cauda esquerda do avião e um sanduíche em cima dele.
Dê o sanduíche ao camelo e pegue o disckman .
Entre no avião.
Aqui aparece uma tela para se registrar.
Registre-se e clique na palavra da direita abaixo.
Puxe o regulador de pressão amarelo.

Clique sobre o Peru no mapa.
O avião decola e no meio da viagem fica sem gasolina.
Ela faz uma aterrisagem forçada.

MÉXICO
Pista de decolagem:
Na pista ela encontra o papagaio .
Converse com o papagaio - anote os hieróglifos.(eu uso o printscreen para copiar e o paint para colar).
Vá atrás da gasolina no México.
Clique na seta esquerda inferior.

Rua:
Pegue o tapete pendurado da janela.

Bar Tequila:
Entre no bar.
Converse com o barman.
Pegue o copo de tequila no balcão.
Afaste-se.
Atravesse cortina frisada.
Pegue uma faca de poda,
a picareta e cesta em cima da mesa.
Olhe o barril e veja que há tequila dentro.
Arraste o copo até o barril,para enche-lo de tequila.
Volte e faça um acordo com o barman.
Entre na sala novamente.
Coloque o tapete na mesa .
Arraste a lata de tinta até o tapete.
Aparece escrito - O Alexk está aqui!
Vá para frente do bar e pendure o tapete na parte dianteira do bar ao lado do homem.
Entre no bar e fale com o barman.
Ele pede mais uma coisa.

Para pegar o último cliente:
Volte para frente do bar.
No inventário junte o lubrificante com a tequila.
Dê a tequila-lubrificante ao homem dormindo na porta.
Ataque-o com a frigideira logo em seguida que ele beber a tequila.
Entre no bar.
Vá para trás do balcão e fale com o barman.
Vá para sala ao lado da cortina, onde tem uma escada e pegue o funil e o barril de tequila abaixo das escadas.

Pista de decolagem:
Volte ao avião. Coloque o funil no tanque do avião.
Clique no barril de tequila para virá-lo.
Clique sobre o avião e puxe a alavanca amarela. Clique sobre Peru outra vez.

Pista de decolagem:
Volte ao avião.
Coloque o funil no tanque do avião. Clique no barril de tequila para virá-lo.
Clique sobre o avião e puxe a alavanca amarela.
Clique sobre Peru outra vez.

PERU
Ponte Suspensa:
Cruze a ponte.
Sua mochila cai no precipício.
Pegue a picareta que ficou presa na ponte e continue para o outro lado.
Pegue a borracha na seringueira à esquerda.
Vá para a direita ao complexo da pirâmide.

Complexo Da Pirâmide:
Entre sempre em frente.
Do lado esquerdo da pirâmide tem um pedaço de terra meio marrom-verde.
Fique bem no meio e use a picareta na terra para fazer uma linha reta o na terra.
Adicione a borracha na linha e pegue uma corda de borracha.
Volte a ponte suspenda .

Ponte Suspensa:
Olhe abaixo, usando a seta.
Com a visão de quem está no fundo, arraste a corda de borracha até a ponte.
Clique entre o chocolate Lacta e a mochila.
A menina vai pular da ponte amarrada na corda e pegar a mochila.
Volte ao complexo da pirâmide.

Complexo da pirâmide:
Suba as escadas até o alto da pirâmide.
A porta está trancada. Caminhe até a segunda de janela direita.
Pegue o arco e flecha no inventário . O macaco com a chave reaparece.
Clique sobre o macaco e você irá tirar dele uma banana depois um Lacta pequeno, um grande Lacta, o morcego e finalmente a chave.
Ele sai todo triste. OH, DÓ.
A chave caí lá em baixo ao lado do totem esquerdo.
Desça tudo pegue a chave e suba outra vez.
Use a chave na porta no alto da pirâmide. Entre.

Porta interna:
Veja os hieróglifos no assoalho.
Chame o papagaio usando o apito.
Converse com o papagaio. Recorde a seqüência dos hieróglifos.
Clique nos hieróglifos na mesma seqüência.
Você pode pedir que o papagaio mostre outra vez .
A parte central abre. Esteja no centro para descer dentro da pirâmide.

Pirâmide interna:
Nas paredes estão os anéis usados antigamente num jogo.
Coloque a bola no buraco atrás do totem.
A bola saltará pelos anéis da parede. A boca do totem se abre. A boca é alta demais.
No inventário, clique na tesoura de poda e arraste até a cesta para fazer uma corda.
Coloque a corda no totem. Então clique na corda outra vez. Pegue o objeto.
Combine o objeto com a estátua do seu inventário.
Pressione o hieróglifo em forma de coração na cintura do totem.
Uma porta lateral se abre.
Saia, já quase no pé da escada.
Vá para o avião.

GRECIA
Avião:
Clique sobre a Grécia no mapa. Puxe o regulador de pressão.
Pegue o machado, o pano e o fio no avião.
Use o machado no barril. Pegue as pranchas.
No inventário arraste as pranchas até a menina.
Arraste o fio também para amarrar as pranchas a seu pé.
Pegue o pano. Clique na seta acima para saltar do avião.
Ela saltará e esquiará por uma montanha de neve e pinheiros.

Área do templo do oráculo:
Olhe o bloco com o algo escrito sobre ele.
Clique sobre a seta direita.

Penhasco:
Olhe os hieróglifos do diamante na parede das ruínas.
Use a picareta nos hieróglifos. Pegue 2 diamantes.
Vá à esquerda da tela (perto da seta esquerda).
Olhe sob o arbusto e pegue um papel.
Siga a seta para a esquerda.

Círculo de pedra:
Olhe a estrutura de pedra circular. Tem 2 furos na terra.
Pegue uma pedra na parede á direita da tela. Saia à esquerda superior.

Área do templo do oráculo:
Vá para trás da pedra com a inscrição. Coloque o papel na pedra inscrita.
Coloque o papiro em branco nele (são os papiros que estão enrolados).
Use a pedra nos papiros do chão. Leia a mensagem.
Vá à esquerda.

Círculo de pedra:
Vá até os 2 furos dentro do círculo de pedra. Coloque os diamantes no furo.
Fique no alto da pedra circular no centro.
Ao girar, clique na estátua do inventário e arraste-a até a menina. Ela sai voando.
Parece que é abduzida.

SPACE-MOON
Quarto metálico:
Clique sobre a coluna.
A luz acende.

Exterior tempo do espaço:
Vá à parede direita.Use o controle remoto na parede direita.
Clique mudar os números para 18A09B70A.
Um traje espacial aparece na parede central. Pegue a roupa e atravesse as escadas a direita.

Buraco:
Use o controle remoto na porta através do buraco para mostrar uma seta.
Vá ao alto da tela e pule o buraco na parte os lados onde estão mais próximos
Entre na porta.

Para dentro:
Vá ao centro do círculo .
Veja um holograma dos planetas. Olhe a terra.
Na tela grande onde aparecem os planetas, clique na lua para mudá-la para coração, quadrado, diamante e lua outra vez.
Clique sobre a terra quando a tela mostrar somente a lua grande e a terra grande.
Você volta a terra.

Big Ben :
Vá à extremidade oposta da porta de passagem .
Use a furadeira na porta .

Quarto Da Engrenagem:
Note que algumas das engrenagens não estão trabalhando muito bem.
Use o formão e o martelo então na engrenagem pequena no alto.
Saia à esquerda.

Ponte De Londres:
Saia para baixo.

Clube Vermelho & Branco:
Converse com o homem.
Dê a outra metade da embalagem de Lacta.
Fale até que ele remova a corda.
Entre.

Dentro do Clube :
Vá até seu amor verdadeiro no fundo da tela.
Converse com ele.

Gente, cá entre nós.....Precisa amar muuuuuuiiiiiiiiito, pra fazer uma viagem dessas e ainda encontrar o cara no Clube.
Fala sério.

Algumas fotos:
Cabeça da Esfinge.
http://img301.imageshack.us/my.php?image=cabeaesfinge8te.jpg

Entrada e bloco da Esfinge
http://img127.imageshack.us/my.php?image=entradesfing6rp.jpg

Vista aérea
http://img127.imageshack.us/my.php?image=vistaaerea6uk.jpg

3 pontos importantes
http://img127.imageshack.us/my.php?image=3pontos4kb.jpg

Spray anti pulgas
http://img127.imageshack.us/my.php?image=antipulga6rh.jpg

Local do tiro
http://img128.imageshack.us/my.php?image=localtiro6qd.jpg

Local do papirus
http://img128.imageshack.us/my.php?image=papirus5sz.jpg