12/04/2007

AMBRIDGE MANSION 2 - THE




ESTE DETONADO FOI FEITO PELO ANGELUS DO JOGOS HEX


TERROR


Fase 1 ou inicial (só reconhecimento)

1-Dê retorno, entre na última porta e vá no salão inicial com vária portas, que aparece antes do jogo começar(antes do "start")

2-Porta inferior direita: Sai num corredor

2.1-Primeira porta à direita é um lavatório.

2.2-Segunda à direita parece um santuário

2.3- Em frente dois olhinhos vermelhos e uma bocarra (já tá começando mi dá medão)

2.4-Porta à esquerda é um salão. Volte ao corredor pela porta da esquerda. Retorne ao cenário anterior na seta de retorno.

3-Porta inferior esquerda, sai no salão do item 2.4, volte

4-Porta inferior esquerda. É a sala de TV(não ligue nem clique no monstro na parte escura)

4.1-Vá na porta da direita é uma sala de estar, clique na seta inferior, sai num corredor (voce veio da porta em frente).

4.1-Vá na porta da direita é uma sala de estar, clique na seta inferior, sai num corredor (voce veio da porta em frente)

4.2- Vá na Segunda porta à direita é o banheiro, clique no quadro (tem o número 3 em baixo), clique na seta inferior para retornar ao banheiro, agora tem uma múmia no cantinho, cheia de teias de aranha, retorne pela seta

4.3- Não dê bola para os ruidos de coisas quebrando ou como se serrassem uma madeira. Entre na primeira porta à esquerda, é a COZINHA, tem uns porcos comendo um braço humano (mas fique tranquiiiiiiiiiiiiila). Tem um ponto brilhante e luminoso, mas não clique nele ainda, vamos percorrer toda a casa. Dê retorno na seta inferior para entrar na copa (a mesa está servida e apetitosa: O jantar será a cabeça de um dragão (mas fique tranquiiiiiiiiiila). Volte à cozinha pela porta da direita e saia de volta no corredor pela porta em frente. (tem alguém batendo na porta, mas fique tranquiiiiiiiiila). Entre na porta em frente, depois à esquerda (sala de TV) e mais uma à esquerda no salão inicial.

5-Vá na porta inferior direita, sai na copa já vista, retorne.

6-Vá na porta superior esquerda sai noutro corredor, tem um móvel e um puff e um símbolo na parede6.1- Vá na primeira porta à esquerda é um dormitório (tem um montro gemendo ou é uma ventania, as vezes um vidro quebra, mas fique tranquiiiiiiiiiiiiila). Clique no quadro (tem o número 1 em baixo) em cima dele parece que tem um bilhete e do lado esquerdo um machado (acho que essas peças serão importantes depois, agora não se consegue pegar nada). À direita tem um espelho na moldura e outro quadro idêntico ao anterior. Retone ao corredor pela seta.

6.2-Entre na Segunda porta à esquerda é uma sala com um grande armário e diversos vasos de plantas sobre ele, volte pela seta, vá na porta da direita retornando ao cenário inicial7-Vá na porta superior direita, é um outro corredor, entre na primeira porta à direita é uma biblioteca com uma lareira, tem um grande corvo pousado numa das estantes. Retorne ao corredor

7.1- Vá na Segunda porta da direita está trancada (vai precisar de uma chave).

7.2-Vá na terceira porta à direita é um outro dormitório com uma cama, um armário e uma mesa com um livro sobre ela. No chão escrito em vermelho “O MUNDO TERMINA EM SEIS DIAS”. Retorne ao corredor.

7.3- Tem uma entrada em frente mas nãda se consegue por enquanto.Entre pela porta esquerda do corredor para ir no primeiro cenário Conhecida toda a casa , vá na cozinha: (caminho mais rápido por porta inferior direita e novamente à direita) e clique naquele ponto luminoso, passando para a fase 2.


Fase 2


1-Clique em continue.

2-Leia uma mensagem na tela ( fala de um sonho com moeda e que esta apareceu no seu bolso e será útil. Fala numtal de John Dupin).

Ao fim, surge o cenário daquele dormitório com armário porém com velas acesas em torno da cama.

Retorne pela seta ao corredor que se sai no primeiro cenário anterior, da porta superior direita. No inventário (letra I em baixo: Uma moeda e uma caixa de fósforos)

3- Segunda porta direita trancada, entre na primeira é a biblioteca.

4-Volte aquele cenário inicial pela porta da esquerda.

5- porta inferior direita (lado esquerdo)perccorra todos os quartos, no lavatórioum bilhete e um quadro com o número 2 em baixo.

6-Porta inferior esquerda (lado esquerdo) do cenário inicial, percorra todos os quartos.

7- Porta inferior esquerda (lado direito) quadro com número 4.

À direita, bilhete na mesa de tv (não clique na tv).. Vá à direita na sala de estar sobre a mesa pegue uma chave dentro de um cubo de cera..

8-Saia no corredor pela seta em baixo, percorra todos os cômodos, na cozinha pegue uma pinça.

9- No cenário inicial, entreporta inferior direita (lado direito), nada achado também na copa.

10- Cenário iicial, porta superior esquerda terceiro porta do armário com as plantas.

Bilhete (diz: incio e fim da vida são primvera e inverno, algo relacionado ao relogio e à cores). Abra , mas não clique dentro da Quarta porta (ali mora um monstro).

No dormitório pegue um machado.

11-Percorridos todos os quartos sem nada conseguir de tão importante, cliquei com o machado naquela Quarta porta do monstro e o jogo reiniciou, naquele mesmo quarto da fase dois, mas agora, com um botão W de walkhtrough.


Fase 3


1-clique W (Walkthrough) e leia:pegar primeiro machado e pinça, caixa de cera com chave, quebrar mesa com machado e pegar madeira pra botar na lareira e acender com fosforo, botar caixa de cera no fogo e pegar chave com a pinça,vá no corredor e espere a cena terminar.

Na porta do meio da direita clique na boneca no chão à direita e pegue chave e use-a para sair do quarto. Explore o quarto de lazer.

A seguir explore todas as entradas de jornal (uma está no balcão da cozinha, outro no living, outro no banheiro, outro no vaso na parte de cima esquerda do hall, um na prateleira da estante, um no armário do laboratório).

As entradas de jornal darão a dica para o último puzzle.

Para o puzzle do relógio, primeiro o destrave com a chave.

A sextra entrada de jornal diz como ir da primavera ao inverno.

Cada pintura representa uma estação, correspondentes às cores das paredes dos quartosAjuste os botões em verde, amarelo, vermelho e cinzaOs números das pinturas são

1= verão,

2= inverno,

3= outono,

4= primavera

Gire o relógio manualmente para 4, 1, 3, 2.

Com essas posições do relógio e o ajuste das cores, o jogo termina.

Rumo ao detonado, seguindo o Walkthrough do joguinho:

1-Na biblioteca machado na mesinha pega as madeiras partidas

2-Vai na lareira põe as madeiras, acende com o fósforo, põe caixa de cera com chave e pega chave com pinça.

3-Vai no coredor tem um cavalo à esquerda que acende o olho e da frente aparece um monstro andando pelo teto

4-Entre no quarto do meio à direita, clique na boneca direita no chão e pegue uma nova chave e saia para o corredor

5-Use a chave e abra o vidro do relógio ajuste gradualmente as cores em verde amarelo laranja e cinza e clique também gradualmente a medida que for introduzindo as cores, nas horas (nos números) na ordem 4, 1, 3, 2.

Mude todas as cores do último quadradinho até que o relógio comece a bater deiixando a cor cinza e só então, com o relógio batendo, é que deve ser clicado nas 2 horas (a último número) .

O relógio soa as horas, os ponteiros giram e assim termina o jogo.

FIM

AMBRIDGE MANSION - THE






TERROR


Antes de mais nada, quero alertar que este é mais um jogo de terror.

Não recomendável para pessoas sensiveis ou menores de 16 anos.


O jogo é muito escuro no início. Por isso não pule a introdução, pois ela te dá uma visão geral do local.

Nesta 1° fase, você vai andar pela casa com a luz de uma lanterna.

Ande pela casa toda, vendo os estragos que aconteceram por lá, até ser atacado e morrer.

Não sei se com vocês, acontecerá o mesmo que comigo, mas quando tentei jogar a 1° vez, fui em todos os locais, mas não conseguia pegar nada.

Só encontrava cenas com sangue e topava com alguns monstros.

Após morrer duas vezes e aparecer “continue” é que o jogo realmente começou.

Leia, se quiser o livro que aparece no início.

Você poderá saber que já está realmente jogando, se aparecer embaixo da sua tela as letras W (walkthrough), Q (para melhorar um pouco a qualidade da imagem) e I (inventory).

Na sala do inicio do jogo, tem umas velas com uma luz azul. Clique na flecha para baixo e comece realmente o jogo. Daqui pra frente, relaxem, pois não tem mais nada que assuste.

No hall inicial, pegue umas velas no chão ao lado de uma mesinha.

Elas irão para o seu inventário.

Clique na gaveta desta mesa e consiga os fósforos. Abra seu inventário e clique nas velas. Coloque-as no chão e volte ao inventário para pegar os fósforos.

Clique com eles na vela que está no chão e ela acenderá. Esta vela é obrigatória acender.

Não é necessário acender uma vela em cada cômodo. Acenda se quiser.

Você vai precisar encontrar 4 sacos com mármores pela casa.

Os três primeiros você encontrará sem precisar de nenhuma chave. Para encontrar o 4° saco (vermelho), será necessário resolver alguns enigmas. Procure no hall, no banheiro, nas gavetas, vasos e em algum lugar que tenha água por perto. Entre em todas as portas que quiser, procure por objetos, leia os bilhetes.

A seguir vou indicar onde estão os sacos de mármore que você precisa achar. Estes sacos que você encontrar não aparecerão no seu inventário.Com a vela já acesa, vá à última porta de esquerda. Tem uma escadaria e várias portas. A 1° da direita é a sala de jantar. A próxima porta à direita é a cozinha. Na gaveta da bancada, você encontra o saco de mármore roxo e mais um objeto. Clique nas portinhas para pegar comida. Você pode sentir fome. Clique também no pedaço de carne para pegar uma fatia. Você vai precisar delaVolte para o hall da escada.

A 2° porta à esquerda é o banheiro. Clique na pia e encontre o saco de mármore amarelo.

Suba as escadas e entre na porta de cima à esquerda. Na mesinha do lado direito, tem um vaso. Você encontrará o 3° saco de mármore branco. Desça.

Para achar o 4° saco de mármore vermelho, você precisar da fatia de carne que já pegou.Procure a sala de televisão e resolva o enigma das luzes. É só clicar na tela que aparecerá alguns quadradinhos. Clique neles até que consiga deixá-los todos acesos. É facinho. Você recebe uma chave. Clique nela e certifique-se que ela está no seu inventário.Onde fica a sala de TV? No hall das escadas, é a 2° porta da direita, embaixo.

Nos fundos da sua tela. Procure então a biblioteca. Clique na porta da direita em cima da escada.

Neste corredor tem uma porta à esquerda que está trancada. Em frente é a biblioteca. Para mim abriu sem chave mesmo. Dê o pedaço de carne para o corvo que está em cima da cabeça da estátua. Ele te dará outra chave.

Clique na porta da esquerda em cima da escada. Neste corredor, clique na última porta. É a suíte Master. Pegue no seu inventário um objeto redondo e clique no piano. Consiga assim o 4° e ultimo saco de mármore.

Agora você tem as peças necessárias para resolver o Marble Grid Puzzle.

Volte ao hall das escadas e clique na estátua da direita. Você verá um painel atrás dela. Clique. Você vai ver um painel com uns quadrados e pontos. É como uma planta baixa da casa.

Lembre que durante suas voltas pela casa, você viu uns poucos objetos coloridos.

Pois é exatamente nestes locais que você precisa colocar os sacos de mármore.

Clique no saco que agora se encontra no seu inventário e clique nos pontos deixando-os na cor certa.

Vou colocar a foto com os locais exatos, pois não tem como explicar.



Agora clique na porta da esquerda embaixo das escadas. Neste corredor, clique na última porta da direita. É a sala de arte.Nesta sala você pode ver 7 quadros que representariam os 7 pecados capitais.Clique no pedestal que tem uma ânfora em cima. Vai aparecer um painel onde você deve colocar os n° dos quadros de acordo com as cores. Ficaria muito longo explicar esta lógica, mas se você quiser entender o sentido, clique no W à direita da sua tela e leia as explicações do autor. Você pode ir a biblioteca e ler o livro Masque of the Red Death.Vou apenas colocar a solução: 4132567

Clique então na porta do cofre e leia a carta. O autor diz que você venceu o jogo, mas se você procurar uma saída da casa não vai conseguir. A única porta que te levaria para fora é a que fica no final do corredor onde você acendeu a 1° vela. Só que você morre de qualquer forma e volta sempre para seu quarto. Não sei se é porque deve ser lançada a continuação ou se o final é besta mesmo.Bom gente é isso aí.Boa sorte.

EXMORTIS 2




ESTE DETONADO FOI FEITO PELO COLABORADOR FILIPE DE PORTUGAL
Finalmente a segunda parte deste excelente jogo!!!


DESACONSELHADO A CRIANÇAS OU A PESSOAS EXCESSIVAMENTE IMPRESSIONÁVEIS

1ª Fase: Igreja
Clique na porta da Igreja para entrar. Espere um pouco até ver surgir algumas pegadas de sangue no chão, note que elas se dirigem para a direita. Note que uma das portas do confesionário abre e depois fecha. Quando ela fechar entre na outra porta do confessionário. Fale com a criatura. Ele diz que tem um embrulho para voce e que vai deixar quando sair. Espere ele sair e depois clique na porta para sair voce também. Entre na na porta onde estava a criatura pegue o livro e leia-o.
Volte tudo até chegar à Igreja.
AGORA VOCÊ TEM QUE SER RÁPIDO! Saia pela porta lateral da esquerda e note as nuvens a aproximarem-se, é Exmortis. Clique na antena do carro para fazer um gancho. Clique no chão perto de si para pegar a chave. Clique no carro.

2ª Fase - Casa Abandonada
Clique na porta para entrar, note que um quadro cai da parede, clique nele para ver a foto. Suba as escadas, você vai ver algo no fundo do corredor que fecha todas as portas. Abra a da direita mais próxima de si, você vê uma mulher morta na cama. Abra a porta da mesinha perto da cama e leia o diário. Volte ao corredor. Abra a porta da esquerda mais próxima de si, note os corpos de crianças na cama, pegue os fósforos no chão. Và á porta da esquerda mais próxima, veja o fantasma de uma menina assassinada. Á direita tem um placar, pegue a chave. Volte ao corredor e desça as escadas (a porta da direita é o wc e não tem lá nada a não ser uma banheira cheia de sangue, nem susto dá). Vá na porta da direita. Tente abrir a da frente e notará que algo a bloqueia. Entre pela ventilação e tenha outra visão (use o isqueiro), siga em frente pela ventalização e notará que tem umas grades. Você não consegue desaparafusar e tem que voltar para trás. Entre agora na porta da direita, entre num quarto com um homem enforcado e dilacerado.

Em cima da mesa tem um jogo sudoku que você tem que resolver.
Se quiser, copie da foto:
http://i3.tinypic.com/x60kcl.jpg

Se prestar atenção tem uns quadrados destacados. São a chave de um cadeado. Se resolver correctamente o quebra-cabeças os quadrados darão 831. Saia da sala e volte para o hall das escadas (do andar de baixo). Em frente tem uma porta que dá para um armário. Nesse armário tem um cofre. Use o código do sudoku para abrir o cadeado e retire a chave de fendas. Volte à cena da ventilação e clique nos parafusos para abrir a ventalização. Você vai dar de caras com um homem morto, sentado. Pegue as folhas sobre a mesa se quiser saber o resto da história do diário lá de cima. Pegue o revólver. Perto de si, à esquerda tem a porta que estava trancada. Retire o pedaço de madeira que o homem colocou lá para poder usar essa porta (mais tarde).
Tem aqui uma imagem caso você não ache o pedaço de madeira e a porta para sair:
Agora saia pela porta dos fundos, em frente, e abra a porta do porão lá fora. Clique na pilha de livros à esquerda e leia o que se vai salientar. Volte e note que as nuvens voltam a aproximar-se, por isso TEM QUE SER RÁPIDO DE NOVO! Saia do porão, entre para a cozinha pelas escadas e saia pela porta que você desbloqueou. Suba as escadas e vá ao quarto da direita mais próximo, onde está a mulher morta. Clique sobre a mesa onde está o diário e pegue a bíblia. Abra-a e pegue o punhal. Volte para esse hall e note a sombra no fundo do corredor, clique nela. Vai entrar num quarto com uma cadeira, na parede diz SACRIFICE, então, sacrifique-se, clicando na revólver e mate-se.

3ª Fase - Espaço
Agora você tem que fazer um código de emissão de energia para abrir o portal. É simples, você nota umas luzes uma próxima, uma mais afastada e outra mais afastada ainda, assim você vai lançando os raios de energia de uma luz para outra e de volta para a primeira, por exemplo, no primeiro caso, clique na mais.

Clique na luz mais próxima, depois na do meio e depois na mais longe, clique na que está mais longe, depois na do meio, e finalmente na que está mais próxima. Vai passar para outro cenário, faça o mesmo só que desta vez são 5 luzes. Quando terminar vai surgir na tela o portal, clique nele para voltar à casa.

4ª Fase
Você acorda num túnel com um homem morto no chão, pegue as balas que estão perto do corpo para recarregar o revólver (as balas não aparecem no inventário, apenas aparece uma mensagem em rodapé a dizer que você carregou o revolver). Clique no tunel para avançar. Agora vão surgindo criaturas e você vai clicando nelas para as matar com o revólver. Vai surgindo uma figura que se aproxima de você, quando as criaturas acabarem de surgir pegue o punhal da bíblia e use-o para matar o monstro. Espere um pouco e quando tudo acalmar siga em frente ao longo do corredor até chegar á porta onde está a criatura da Igreja. Clique nela para ver o final da história (surpreendente, na minha opinião).

Parece que algumas pessoas terminaram o jogo sem preencher o Sudoku.
Mas se quiser aprender a jogar, veja aqui o tutorial. É fácil.
http://jogos.hex.com.br/jogo/sudoku/

EXMORTIS



Puro terror. Pinga sangue do computador.

Clique na porta principal para entrar.
Você tem que encontrar 4 símbolos e ler ou 3 livros (folhear as paginas para frente e para trás).
Ao entrar na casa suba as escadas e vire á direita. Antes de entrar no quarto, clique em cima da porta para subir ao sótão. Lá, você encontrará um símbolo perto do corpo no chão. Também encontre na lateral do telhado outro código. Volte.
Entre no quarto e clique no quadro até aparecer o cofre. Use o código do sótão no cofre (apenas clique nos números, não aparece nada na barra) e dê enter. Clique no símbolo na parede do cofre e folhei o livro (não se esqueça de ir para frente e para trás). Clique na porta para entrar no banheiro. Clique na pia e encontrará uma chave.
Volte para o hall de entrada, clique do lado esquerdo do corredor (na parte mais escura), clique no quadro ao lado da 1° porta da esquerda e veja mais um símbolo. Entre na sala à direita quase no fim do corredor e clique no relógio. Entre na porta da esquerda. Clique na ponta da mesa que está á direita e encontrará outro símbolo. Passe o mouse sobre estante da direita até aparecer uma mensagem dizendo que um livro está ali por engano. Clique nele e "leia-o". Volte.
Entre na porta da direita, clique no micro-ondas até ele abrir. Clique na cabeça que está dentro para ter outro símbolo. Clique na porta e no livro em cima da mesa "leia-o". Volte tudo.
Suba as escadas, e vá agora para a esquerda, entre no quarto e clique no fantasma da menina. Desça e entre na primeira porta no corredor. Clique na porta, pegue no machado e bata na parede da esquerda até conseguir entrar.
É no quarto (cellar) que está o machado.
Veja a foto:
http://i5.tinypic.com/15hlc1s.jpg
Continue mas fique preparado para clicar no individuo que vai aparecer com uma faca. Clique na cabeça dele para obter o 5 símbolo. Siga em frente até encontrar um buraco na parede. Pegue a chave e volte para o inicio do túnel. Clique na parede da direita (entrada), entre na porta da esquerda. Clique na porta no meio do arco r depois no símbolo da coluna. Nos 5 símbolos abaixo da estrela, clique no 4°, 5°, 1°, 2° e 3°.
Resolva o enigma ou fuja...A opção é sua...

LA PIEDRA DE ANAMARA




OU
http://usuarios.arnet.com.ar/rodriguezm/lpda.swf

ATENÇÃO: Este jogo foi lançado só a primeira parte.
Não foi feita a continuação.

O jogo começa com um portão de um casarão se abrindo.
Vá até a porta principal e tente entrar. Claro que ela está trancada. Desça e vire para direita e a esquerda.
Você vai ver uma porta lateral, suba as escadas e clique nos arbustos a esquerda várias vezes. Vai encontrar uma caixa de força, mas precisa de chaves. Vire e clique no tapete. Pegue as chaves. Volte aos arbustos e use as chaves na caixa de força. Clique nos Fusíveis para apertar os que estão frouxos.
A luz se acende e você agora se encontra dentro da casa.
Vire a esquerda e clique no avental branco. Leia os bilhetes. Clique no quadro. Vire à direita e pegue uma carta no chão na soleira da porta. Vire à direita novamente e clique na gaveta. Pegue a chave. Clique na Bíblia e leia o trecho grifado. Embaixo do quadro tem um jornal. Leia.
Siga pelo corredor em frente e entre na segunda porta da direita. É um quarto de despejo e está escuro. Acenda o interruptor que fica a sua esquerda em cima de uma caixa preta.
Sobre a bancada e pegue o mapa dentro de uma caixa de papelão. Saia do quarto e vá em
direção ao relógio. Clique nos ponteiros e coloque 6:55 e uma menina aparece te mostrando a porta do escritório. Entre nela .
Dentro do escritório clique à esquerda duas vezes. Você vai achar um rádio antigo. Clique no primeiro botão (da esq p/ dir.) e ligue o rádio. Depois vá clicando no botão do meio até porta-retrato ao lado quebrar. Pegue a foto e clique nela , aparecerá uma senha . Vá até a parede com os quadros clique no quadro com a paisagem. Tem um cofre, coloque a senha da foto.
(11-05-39). Abra o cofre e veja a tabua dos espíritos. Siga a seta com o mouse irá aparecer uma palavra “Ve arriba". Agora pegue o livro dentro do cofre e destrave -o clicando duas vezes em cada trava. Leia o livro até o fim, vá até aporta em frente e entre no banheiro.
Ligue a torneira e espere o vapor escrever “cozina” no espelho. Abra o armário do espelho e tome as pílulas do frasco (superior à direita). Vc. vai desmaiar e ver a menina, desmaia de novo e a tela fica preta. Ao acordar vá para porta da cozinha que está aberta.
Entre e encontre a sua direita um armário. Abra a porta da direita e pegue um vidro com querosene e despeja no candelabro sobre o armário. Vá até a geladeira e pegue os fósforos sobre ela. Os fósforos cairão atrás dela. Abra a geladeira e pegue um pedaço de queijo e coloque no pé da cadeira a sua esquerda. Um rato passa por traz da geladeira e arrasta os fósforos. Pegue- os vá até o fogão.
Pegue o abridor e a sopa sobre o fogão arraste o abridor sobre a lata para abri-la. Jogue a sopa no caldeirão. Clique na porta do forno do fogão e aparecerá o fósforo. Clique na caixa e pegue o fósforo. Clique na caixa novamente e o fogo de acenderá e esquentará a comida. Pegue a concha no tanque ao lado do fogão tome a sopa .
Vire para a esquerda da geladeira e vã até a mesa , pegue a manivela na frente do vaso acima da mesa. Clique na parede em frente. Num buraquinho preto coloque a manivela e clique nela. Aparecerá uma mensagem dizendo que algo travou a manivela. Clique no prato em cima da mesa e veja uma frase.
Clique à direita e clique na parede à sua frente, do seu lado esquerdo. Aparecerá uma porta de alçapão. Clique nela e sairá um bicho. Feche novamente a porta do alçapão, aparecerá a menina abrindo a porta da escada para o segundo andar e para a fase 2 do jogo. Saia da cozinha, vá até o corredor e suba a escada, a porta estará aberta.
FIM DA 1° parte. A fase 2, não será mais lançada infelizmente.