03/05/2007

COTTAGE OF TERROR




ESTE DETONADO FOI FEITO PELO ANGELUS DO JOGOS HEX

1-Vaso da esquerda pegue chave, na direita um grilo (depois pegaremos ele com uma gaiola)
2-Esquerda duas vezes, porta em frente, acenda a luz sobre os quadros para apreciar uma obra afaste-se dela (brincadeirinha)
3- Na esquerda tem uma estante, pageie um livro se quizer, mas não tem muita importância.
4-Duas à esquerda, uma escrivaninha, abra com a chave e pegue o Sassafraz (quem cozinha depois me explica), na direita um ídolo, se clicar várias vezes nele ele movimenta seus braços e te dá uma chave azul.
5-Volte no primeiro quarto e rode até encontrar um pequeno armário, abra-o com a chave azul (fantasma sai) e pegue um cristal.
6-Volte na sala comprida que tem os quadros, vá uma vez pra direita e siga com clique em frente. Tem uns escaninhos.
7-Clique na seta direita, é a cozinha, pegue uma faca e uma costeleta na geladeira.
8-Seta na esquerda , sai de novo nos escaninhos, seta esquerda de novo, tem uma lareira. Na mesa, uma placa com números que ainda iremos decifrar (pra sair clique em good bye).
9- Clique na porta esquerda, meta a faca no sofá e pegue nova pedra preciosa.
10-Volte na lareira e clique agora na porta em frente. Circule, tem uma coisa com um pedaço de papel mas não dá pra entender , à direta, uma figura na parede.
11-Vá na esquerda até achar uma porta junto a um quadro, entre, na pequena estante da direita pegue uma gaiola onde será posto o grilo.
12-Na da direita um livro, pageie-o pois tem a receita do que deve ser entregue ao anjo do mal (que anjinho sabe não ter existência senão, somente, na cabecinha oca das pessoas). Nesse livro, as feições dum dos piores cara da atualidade na humanidade. Esse sim pode fazer muito mal aos outros (mas alguns tem direito de não achar, problema!!).Vá na direita e pegue um objeto com um furo, na janela.
13-Entre na porta da esquerda, é o banheiro, abra o armário e deixe sair fantasminha.
14-Volte ao quarto anterior e entre na porta em frente, a maior, é o quarto de dormir.
15- Na esquerda clique na mesa e jogue o joguinho da memória, pegando uma maçaneta de porta.
16-Volte na lareira e coloque a peça furada sobre a tábua ela se movimentará dando sequencias de números (linhas X colunas ) a serem introduzidos nos escaninhos, faça isso com os números:12, 75, 63, 57, 79. 26, 34, e pegue uma nova pedra depois de sair outro fantasminha.
17-Vá até sala do início e pegue o grilo com a gaiola.
18-Gire na sala até encontrar parede vazia, arraste a maçaneta e se abrirá uma porta oculta.
19-Volte na lareira e ponha as tres pedras uma em cima (branca), outra na direita e outra à esqurda.
20-Depois que o “coisa ruim” acabar de falar dê a ele, a costela, a gaiola com o grilo e o Sassafraz e assista ao final, quase tão longo quanto a introdução.

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FIM