16/12/07

SUPER SNEAKY SPY GUY 16




Este denotado não foi feito por mim.
Foi feito pelo MIKE, um amigo muito competente.
Eu joguei, seguindo o detonado e deu certinho.
Acho que este foi o único da série que não gostei.
Os gráficos perderam muito em qualidade e o tema não me agradou.
Mas espero que vocês gostem.

SUPER SNEAKY SPY GUY 16
Goes To Space

Créditos às dicas dos que jogaram em Indique um Jogo: Lulu, maskekoisa e tantos outros.

http://melting-mindz.com/sssg16.html

1-Clique no espelho, é falado em um reflexo do Sneaky e em uns arranhões que parecem uma figura com 5 estrelas. Clique no relógio e é dito que parou em 09h31min h. (dica para senha). Clique na cama e é dito ser preciso achar Vincent.
2-Saia pela porta, siga em frente até uma sala de controle. Vá para trás, e pegue uma chave azul atrás do armário no corredor.
Volte na sala de controle e abra selecionando a chave (aparecem dizeres para usar ou combinar) o painel na mesa de controle. Aparecem diversos fios e um deles (vermelho) precisa ser emendado.
3-Saia pela porta esquerda. Abra a caixa de primeiros socorros no corredor, e pegue uma seringa. Observe dentro um código: ROXO = 3.
4-Entre na sala em frente (tem 2 ET’s nos cilindros). Clique numa faixa branca do armário verde na direita, e coloque o código dado pelas horas do relógio: 931. Pegue dentro do armário que se abre um rolo de fita isolante. Saia e entre na primeira porta (agora muda de lado na saída). Clique no segundo biombo e pegue um cabide pendurado por dentro da porta.
Saia e entre na segunda porta (é a cozinha).
Clique para observar sobre a mesa, a escultura de um pato em gelo.
Saia, volte na sala de controle e entre na porta da direita. Entre na porta do final do corredor (sala de musculação), acenda o painel e veja que VERDE = 6. Entre na primeira porta à direita, clique na roupa de astronauta, e pegue um elástico que caiu. Saia, entre na segunda porta (sala leitura), pegue uma xícara sobre a mesa. Clique num livro marrom da primeira prateleira da estante, e veja que falta uma carta (10) para fazer um Street Flush real (jogo de poker). Clique em baixo para virar a página, e em cima numa marca, e pegue uma faca.
5-Volte na cozinha. Selecione a xícara, encha-a de água na vasilha sobre a bancada. Esquente no microondas, e use sobre o pato de gelo, pegando uma moeda. Use a moeda na máquina em frente, e pegue um chiclete. Combine no inventário, o chiclete com o cabide.
6-Volte na sala de controle, saia pela porta em frente, e clique no primeiro bueiro (se é que uma nave tem isso). Selecione o cabide com chicletes colado e pegue a chave verde.
Volte na sala de controle, clique no painel da mesa já aberto com a chave azul e emende o fio rompido com a fita isolante. Isso destravou a porta do elevador.
7-Siga duas portas em frente e clique no 2 do elevador para ir ao segundo andar. Clique com a faca para abrir o painel na esquerda, e pegar uma manopla ou volante (knob). Saia em frente até a sala de controle desse segundo andar.
8-Vá para trás, e entre na porta em frente. Pegue um parafuso sob o travesseiro (clique e arraste), e uma espécie de tubo de madeira atrás da lixeira.
Acenda o painel da direita, e veja que VERMELHO = 5.
Quando sair, veja um desenho no corredor indicando AZUL = 4
9-Volte na sala de controle desse segundo andar, e entre na direita. Entre na porta do final do corredor. Arraste a cadeira e pegue um canudinho e um dardo no quadro (alvo) da esquerda (no painel da direita confira verde = 6).
Entre na primeira porta é a sala de química com um dispositivo no centro, uma senha na porta central, e um armário na direita. Saia, e entre na segunda porta (sala de projeção). Pegue uns grãos de milho na máquina de pipoca, e ponha a senha no painel junto da porta (= 10, a carta que faltava para o Royal street flush). Aparece projetado o desenho circular que está num ponto da nave, e DANGER e ainda, quadrado azul = 2.
10-Volte na sala de musculação do primeiro andar, fure com o dardo o balão, e pegue a chave vermelha. Volte na sala de controle do segundo andar, abra o painel da mesa com a chave vermelha, e conecte com o parafuso o fio verde na esquerda (isso destrava a porta da esquerda).
11-Entre por essa porta esquerda, no final do corredor. Destrave com a chave a porta esquerda do armário azul na esquerda, e pegue um CD. Veja por dentro da porta direita do armário verde o desenho das 5 estrelas referido no espelho. Entre na primeira porta, ponha o CD no cdplayer, e observe uma luz se deslocando pelas cores do chão, repetidas em série: VERDE (6), ROXO (3), VERDE (6), VERMELHO (5), AZUL (4 ou 2).
12-Entre na primeira sala (sala do robô). Introduza o canudinho no furinho da primeira garrafa na esquerda (ela faz uma descarga de água, causando uma poça no chão). Ponha grãos de milho na poça. O robô caminhará e sofrerá um curto-circuito.
Clique no painel atrás na direita. Introduza o tubo de madeira no furo da direita, e o elástico nele, e clique no cursor na esquerda para fazer uma junção das duas peças.
13-Vá ao primeiro andar, entre na porta da direita da sala de controle. Clique na caixa na parede (Danger-Bad). Introduza a senha 63652, e clique no botão para a cor ficar verde.
14-Vá à sala da roupa espacial. Ponha a manopla no furo junto do botão que agora está verde, clique na manopla, e na porta da nave (janela bolha branca) para sair e pegar uma cápsula. Clique nas estrelas do pentagrama para verificar um fenômeno (ver figura abaixo).
http://img516.imageshack.us/img516/8852/sssg161pr6.png

http://img132.imageshack.us/img132/2724/sssg162fx5.png

http://img451.imageshack.us/img451/334/sssg164pe6.png

Obs. A senha que aparece muda com o jogo (a figura anterior (número 25), é de um outro jogo anterior).
15-Destaque a cápsula e clique na seringa para enchê-la com o líquido verde. Volte no segundo andar, na sala de química, e use os fluidos dos frascos nos reservatórios e combine-os com o líquido verde da seringa, clicando com a seringa nos reservatórios. Faça isso várias vezes até causar uma explosão e revelar o código na terceira porta.
http://img206.imageshack.us/img206/695/sssg165ap2.png

16-Ponha a senha (nesse jogo foi 612) e pegue um cilindro de vidro. Vá à sala do Robô e ponha a senha dada pelo pentagrama das estrelas (70 nesse jogo) para desbloquear o terceiro andar.
17-Vá ao terceiro andar na sala de controle, e use o cilindro de vidro no painel central, onde tem uns tubos. Deixe os três de baixo numa posição inferior, e o de cima, numa posição mediana. Surge no centro uma plataforma. Clique nela para ir num quarto encontrar Vincent. Clique nele, e em continue para concluir o jogo.

FIM.

http://img528.imageshack.us/img528/3865/sssg163el0.png

Obs:
A detonação da sala de química do item 15 do detonado, tem de seguir as dicas das cores das duas faixas que aparecem no elevador no terceiro andar: LARANJA NA ESQUERDA, e VERDE NA DIREITA.
Clique na bureta laranja (é um material de laboratório gente), e transfira para o frasco esquerdo. Selecione a seringa com o líquido verde e transfira para o frasco da direita, e...................................................AFASTE-SE