20/06/08

DREAM CHRONICLES 2

DREAM CHRONICLES 2



Para fazer o download, acesse:
http://rapidshare.com/files/108446274/DC2.rar

Clique em FREE e depois na seta para baixar o arquivo.

Estarei colocando algumas das gemas que encontrei, mas não significa que vocês não possam encontrar mais. Fica difícil colocar todos os detalhes numa foto né.
Mas basicamente serão 15 Dream Jewels (jóias) e 135 gemas.
Quando você reinicia o jogo ou torna a jogar novamente, algumas coisas mudam de lugar.
Por isso esse detonado pode ter alguma diferença em relação aos jogos de vocês, principalmente as frases no livro.
Mas colocarei no final, todas as frases possíveis que encontrei.

Após as cenas iniciais, ela diz que precisa salvar a sua família.

Dream Prison
1- Stone Chamber


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Clique centro da sala de pedra. Isso fará um pilar subir a partir do solo.
Pegue o martelo, na parte inferior da tela à esquerda.
Use-o para quebrar o vidro.
Pegue o livro.
Irá aparecer uma gravura sobre uma das paredes (lado direito) que não estava lá antes. Clique sobre ela. A parede abre, e você pode ir para a segunda cena.

2- Tree of Truth
5 gemas 1 jóia.

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Complete a jóia.
Veja uma árvore com várias esculturas de animais sob a sua casca.
Reúna os animais e coloque-os na árvore.
Você terá que encontrar um lagarto, uma borboleta, uma tartaruga, um pássaro, e um esquilo.
Você recebe 6 cascas de madeira. Coloque-os de volta na árvore.
A porta da direita abre.

Antes de passar para a outra fase, abra seu livro.
Clique na etiqueta “Dreams”(onde está sua jóia completa)e clique em Unlock Secrets.
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Você verá uma questão em inglês e a várias palavras a seguir, mas não na ordem certa.
Frase: What lies beyond the walls of the dreams prision?
Resposta: "Outside the prison walls lies the place where the fairies originated."
Um novo capítulo é acrescentado ao seu livro.
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Na verdade são dicas para a próxima fase.
Mas você irá encontrar a seguir no detonado.
Como nem sempre as questões são as mesmas para todos, vou colocar no final do detonado, uma relação com todas as perguntas e respostas.

3- Water Chamber
6 gemas- 1 jóia
Estão no terreno perto de você.
Você vai encontrar o resto na próxima cena.

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Clique na porta da direita para começar.
Olhe o desenho feito com as pedras. Após alguns segundos, eles irão desaparecer e se misturarem. Coloque-os no seu inventário e ponha de volta na ordem certa. Se você não tiver certeza da posição correta, o azulejo que estiver errado fica vermelho.
Direita:
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Esquerda:
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Após resolver estes dois quebra-cabeças, você tem que atravessar o lago com pedras que aparecerão na superfície.
Duas pedras aparecerão na superfície de uma só vez.
Clicando sobre a pedra correta lhe permite avançar.
Clicando na pedra errada irá fazer você voltar para a primeira pedra.
São basicamente 50% de tentativa e erro.
Mas veja a seqüência na foto:

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O último enigma se parece com os dois primeiros, mas é jogado de forma diferente.
Em vez de tirar os azulejos da parede, você terá que clicar em um azulejo que estiver na posição incorreta. A maneira mais fácil de fazer isso é clicar acima de qualquer azulejo vermelho (incorretos), começando na parte inferior, e trabalhar no sentido do topo.
Pense nesse enigma como se fosse aqueles de “acende/apaga" as luzes.

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Ancients' Place
4- Stonehenge

5 gemas

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Pegue primeira a primeira gema que encontrar e complete a próxima jóia.
Desbloqueie o segredo, como fez anteriormente.
Pergunta:Why would a mortal like me be trapped in the Ancient’s place?
Resposta: "Fairies do not want the mortal world to know about their secret ways of life."

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Neste cenário você terá que encontrar:
4 azulejos em branco, 4 azulejos com um quarto de círculo cada, 4 pedras redondas, e uma chapa metálica com um quarto de um quadrado(L).
Existem também pedras que você não pode pegar ainda.
Coloque as pedras redondas que você encontrou e nos buracos próximos as três portas.
Alguns símbolos brilhantes devem piscar sobre as portas.
Pegue os quatro azulejos com pedaços de círculos e coloque nos quatro orifícios em torno da porta do lado esquerdo.
Os azulejos precisam estar nos locais certos formando um círculo nos pilares, para abrir a porta.
Entre.

5- Print Stone Machine
5 gemas 1 jóia

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Dentro você verá a “Stone Machine” um tipo de máquina de impressão.
Mas algumas das peças estão desaparecidas.
Pegue 2 peças de metal redondas e uma manivela a esquerda da sua tela.
Encontre também a jóia e 5 gemas.
Coloque as peças de metal redondas, uma de cada lado da máquina na parte de cima.
Coloque a manivela à esquerda da máquina.
Coloque a peça quadrada de metal com um L na parte verde de cima da máquina.
Na parte de baixo, coloque um azulejo em branco.
Puxe a alavanca, para fazer uma marca com o azulejo.

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Troque esse azulejo por outro em branco e repita a operação em todos eles.
Quando estiver com os 4 prontos, o molde irá se mover sozinho.
Existe ainda 2 tábuas de madeira que você irá precisar para mais tarde nesta sala.
Volte para a praça Stonehenge.
Você tem agora que colocar esses azulejos na porta do lado direito.
Colocá-los nas molduras como fez na primeira porta.

6- Crystal Print Machine
5 gemas

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Pegue um martelo.
Pegue então 3 peças quadradas de metal, uma esfera de cristal, um circulo fino de madeira, dois bastões, uma manivela e um anel mais lardo de madeira.
Coloque na máquina os 2 bastões para criar pilares em cima da superfície, depois coloque o círculo mais fino sobre os bastões e coloque anel mais largo a direita em cima.
Por ultimo coloque a bola de cristal dentro deste anel e a manivela à esquerda da máquina.
Vire a manivela até que um raio de luz brilhe até o centro da máquina.
Coloque as peças de metal dentro da máquina e espere que a luz molde cada peça.

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Volte para a Praça Stonehenge.
Lembra das pedras não pode pegar antes?
Use o martelo sobre elas para dividi-las em duas peças.
Você conseguirá um total de doze azulejos, prontos para impressão.

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Volte para a máquina de impressão “Stone Machine” (porta à esquerda).
Use os três novos moldes metálicos que você acabou de criar na Crystal Print Machine para fazer 8 azulejos novos. (Os moldes irão desaparecer automaticamente quando você tiver o suficiente de cada um).
Você continuará com 4 azulejos em branco.
Voltar para a Praça Stonehenge.
Estes oito azulejos serão agora utilizados para abrir a porta meio.
Tente repetir o desenho da porta. Não se preocupe. Se você errar, a peça irá ficar vermelha, e você pode tirar e colocá-la em algum outro lugar.
Entre.

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7- The Waterfall
5 gemas.

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Por último, a Cachoeira.
Tenha certeza de pegar 3 tábuas de madeira e um novo metal para molde.
Você tem que o novo metal na maquina da sala à direita para cunhar um novo molde.
Coloque-o então na máquina da sala à esquerda e imprimir os últimos quatro azulejos.
Vá para a Cachoeira e coloque-os nos 4 buracos para fazer uma forma de diamante.
A cachoeira para.
Mas para atravessar a ponte você precisa fixar as cinco tábuas para poder cruzar com segurança!
Basta coloca-las no local e clicar na porta do fundo.
As 4 chaves que estavam na porta, desaparecem.

8- Find The Keys
1 jóia

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Agora você tem de encontrar a quatro chaves.
Tem uma chave em cada uma das 4 salas.
- 1 na Praça Stonehenge
- 1 na “Stone Machine”
- 1 na Crystal Print Machine
- 1 na cachoeira.
Não se preocupe se não encontrar logo.
Elas brilharão para você.
Atravesse a ponte novamente e pegue uma jóia no chão à esquerda da porta.

O objetivo agora é colocar as 4 chaves na mesma posição.
Não é uma tarefa fácil já que algumas chaves movem as outras.
Enquanto estiverem erradas, elas ficarão vermelhas.
- A chave esquerda move todas as quatro chaves.
- A chave da direita move três chaves (menos a de baixo).
- A chave de baixo, move ela própria e a da direita.
- A chave de cima move somente ela própria e nada mais.
Cada chave ficará na posição correta a cada quatro voltas.
Para resolver o enigma deve ter alguma fórmula mas eu fui apenas clicando nas chaves de forma que as 3 de baixo ficassem douradas e então mexi na cima.

9- The Mortals' Maze
4 gema

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Esta cena é um labirinto. Você pode andar cegamente pelo labirinto, ou pode pegar os pedaços do mapa que estão no chão. (Em qualquer dos casos, você passa pelas três peças do mapa antes de chegar ao primeiro beco sem saída).
As manchas brancas no meu mapa representam onde você encontrará peças do mapa que você está prestes a montar.
Após montar o seu mapa, você verá uma flecha azul que indica onde você está e para onde está seguindo.

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Agora, vá para a mancha vermelha e pegue uma chave. Esta chave abre a porta, que é marcada por uma linha sólida no mapa.
Continue seguindo o caminho para a mancha verde, onde você recebe cinco martelos.
Assim que pegar o martelo, faça o caminho de volta pois 4 barris ficaram para trás.
As manchas amarelas no mapa são os barris. Use o seu martelo para quebrar os barris e pegar três chaves. Os outros dois barris pedras preciosas.
Certifique-se de parar nas manchas azuis no mapa para pegar as outras chaves da porta de saída.
Agora você pode avançar para a porta no final na mancha preta.
É outra porta de girar as chaves.
Dê um zoom.
Veja aqui como:
De cima – gira somente ela própria..
Esquerda - gira ela mesma a de cima e a do centro.
Direita - gira ela mesma e a do centro.
De baixo - gira ela mesma e as da esquerda e direita.
Centro - gira todas as cinco chaves.

Meerow’s Cottage
10- Courtyard

5 gemas

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A primeira coisa que você precisa fazer aqui é fechar os registros para parar a água e tirar as raízes do caminho
Para fazer isso pegue o pé de cabra na frente da fonte, e use-a para abrir a escotilha no chão abaixo da sua tela, no centro.
Dentro da escotilha é simples.
Clique nas flores que tenha a mesma cor formando pares. Um simples jogo de memória.
A seguir você terá que encontrar uma chave.
Clique na casa do lado esquerdo.

11- Watermill
4 gemas.

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Neste quarto você irá simplesmente ter de pegar uma bacia e coloca-la na corda à direita.
Saia e pegue uma pedra grande no canteiro a sua direita.
Volte ao quarto anterior e coloque a pedra na bacia que você amarrou na corda
A bomba d’água está pronta.
Agora você terá que sair novamente , apertar o interruptor que está numa cabeça de ferro na parede no lado esquerdo da tela.
Pegue uma chave próxima à entrada da casa a direita e use-a para poder entrar na casa.

12- Merrow’s Cotagge (Primeiro piso)
4 gemas

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Nesta casa há três pavimentos, porém o piso superior e inferior estão sem eletricidade.
Em primeiro lugar encontre uma chave no chão no meio da sala e um disco atrás do quadro a sua esquerda.
Clique então na caixa de força a direita.
Há duas soluções diferentes nesta caixa.
Uma para a parte superior e outra para a inferior.
Uma vez que teremos que subir primeiro, arrume os canos como a foto a seguir:

http://i32.tinypic.com/xdcjua.png

13- Merrow’s Studio (Segundo piso)
3 gemas 1 jóia

Suba.
Pegue:
3 gemas
1 disco e
1 jóia na soleira da porta.
1 chave na lareira e
1 chave em cima de um livro no fundo da sala.
2 peças de madeira (Hexágonos). Talvez você só consiga vê-las mais tarde. ()

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Clique no gramofone para se aproximar.
Pegue:
8 gemas aparentes e mais uma na boca da caverna que pode aparecer mais tarde.
Uma peça do gramofone, no chão.
1 chave embaixo do gramofone.
Um disco atrás da caveira.
3 hexágonos aparentes.
Use as chaves nas 4 caixas trancadas (duas a esquerda e duas a direita) e pegue 2 gemas e 2 hexágonos.

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Você terá de encontrar as outras peças que estão faltando.
Desça novamente.
Pegue mais uma peça do gramofone e dois hexágonos.
Um está nos degraus ao lado de 2 livros e o outro está a sua esquerda bem embaixo da tela, na quina das escadinha que leva ao laboratório.
Saía para o jardim e pegue um hexágono, próximo a fonte.
Entre na casa de máquinas (água) e pegue mais uma peça do gramofone.
Agora o seu inventário deve ser completo.
Volte para o gramofone e utilize as peças para montá-lo.
Coloque primeiro o cano, depois a “concha acústica”e por último a “agulha ou braço”.
Coloque os 9 hexágonos nos seus lugares.

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Depois de montar o gramofone coloque um disco e pressione o braço ou agulha.
Cada disco tem o som de 3desenhos nos hexágonos.
Mas o som é muito ruim de distinguir. (Ex: pássaro, sapo, raio, água, etc..)
Quando você tocar o disco, todos os hexágonos ficarão azuis e apagarão.
Escolha 3 hexágonos que aparecerão em vermelho se estiver errado e em azul se estiver certo.
Se estiver errado, você terá que tocar o disco novamente.
Não sei dizer se é sempre igual. A foto a seguir, foi a solução certa para mim.
Disco de selo vermelho = 1, 4 e 6 na foto.(sapo, trovão, chuva)
Disco de selo amarelo = 6, 5 e 1 (gato, pássaro, vaca)
Disco de selo preto = 7, 3 e 8 (fogo, água, cavalo)
Depois de ouvir os discos e encontrar os hexágonos certos, você conseguirá uma chave que no armário a esquerda.
Desça e use a chave e entrar no laboratório.
Antes vá a caixa de força e mude o esquema:

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14- Merrow’s Lab
10 gemas 1 jóia

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Acenda a luz no interruptor ao lado da porta.
Pegue 7 gemas, um “pote queimador” no chão, uma vela na prateleira acima da planta e uma jóia perto da porta.
Agora, fale com a planta. Ofereça ajuda para ela.

Merrow: "Hello! I'm Merrow"
Resposta: " You are the fairy I seek, yet you look like a plant

Merrow: " Who are you?
Resposta: " I'm Faye of Wish, proud wife of Fidget, who is the son of Aeval and Tangle.

Merrow: " I'm honored to meet you, Faye. But first, I'm freezing! Please light the fire.
Resposta: " I would, but first I'd need something with which to light the fire."

Merrow: " I can give you a match and tell you where to find some logs.
Resposta: "Of course. Give me the match and I'll tell you where to find some logs."

Merrow says: "Here is the match you need. There are 4 wooden logs outside."

Pegue mais 3 gemas perto da planta.
Ela lhe pede que acenda a lareira e lhe dará um fósforo.
Vá até o jardim e pegue 4 pedaços de lenha.

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Volte ao laboratório e coloque-os na lareira e use o fósforo.
Agora, volte a falar com a planta (Meerow).
Ofereça-se para fazer o elixir para ele.

Merrow: "That's much better, though I'm still a bit dizzy. I haven't been myself for a while.
Resposta: "Let me know what I can do for you, please."

Merrow: "My water is rank and I'm dying for a fresh chlorophyll cocktail. Will you make one for me?
Resposta: " Of course. Just tell me how"

Merrow: "Pour the liquid from the "Liquid of Plant Life" into the flask. There is a bottle of it upstairs.
Resposta: "I'll go get it right away"

Volte para sala do gramofone e pegue a garrafa no canto entre duas prateleiras na parte superior (bottle of plant food).
Volte para o laboratório e coloque o líquido no tubo alto e com 4 esferas.
Pegue uma garrafa vazia na prateleira acima deste tubo.
Use a garrafa para pegar o líquido amarelo (tem que estar amarelo) e transferi-lo para o balão para a direita.
Acenda a vela na lareira e, em seguida, coloque o pote queimador sob o balão com o líquido.
Coloque a vela junto à base e, depois, recolha o líquido que deve estar verde, usando a garrafa mais uma vez.

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O elixir já está pronto.
Dê para Meerow que em seguida, concorda em te levar para a próxima área.
Merrow: "That's much better. Now tell me again: why do you need my help?"
Resposta: "Lilith, the Fairy Queen of Dreams, took my husband and daughter. I must find them.

Merrow: "Lilith must have them in the Tower of Dreams. The path is not easy, but reaching the Tower will be almost impossible for a mortal. Are you sure you want to go there?
Resposta: " Yes, even if I die trying"

Merrow: "In that case, I'll guide you. I, too, have business with Lilith.
Resposta: "Then let's go!

Merrow: "It won't be an easy trip. You must follow my instructions precisely. I can communicate with plants, just as Aeval does. But you won't receive any more messages from her."
Resposta: "I understand. Lets' leave immediately.

Caso você não tenha pego ainda as gemas perto da planta, escolha a resposta:
"Wait. Before we leave I must gather some Dream Pieces I saw here"
Depois disso escolha a resposta certa.

Lake of Dreams
15- The Boat

5 gemas

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Para atravessar o lago, você vai ter que remontar o barco.
Você terá que encontrar 3 peças de madeira, um arpão, um pincel, um conjunto de remos, e um apoio para os remos
Use o arpão para abrir os três barris do lado direito da tela. Duas das peças de madeira estão dentro.
No que diz respeito à construção do barco na verdade, não há nenhum modo melhor de descrever-lo.
Os cortes são bastante indistinguíveis, de modo a melhor forma de colocar as peças no barco é na base da tentativa e erro.
Experimente colocar um pedaço de ambos os lados do barco, e se não couber em lugar nenhum, volte-o ao inventário e tente outro.
O apoio para os remos deve ser a última coisa a ir ao barco.
Use o pincel na resina azul no canto inferior direito da tela.
Depois, use o pincel sobre o barco para impermeabilizá-lo.
Então empurre o barco para frente em sentido ã água, jogue a remos e clique para ir a bordo. Assista a uma cena agradável.

Tower of Dreams
16- Outside the Tower of Dreams

10 gemas

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Pegue todas as 7 pedras arredondadas como esta na foto e 5 gemas
Agora você precisa tentar atravessar o portão. Clique nele para se aproximar.

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Você será informado de que há um enigma mágico que precisa ser resolvido antes que você possa passar.
Aperte os dois botões em triângulo no topo da escadaria.
Isto fará com que os enigmas nas paredes laterais apareçam.
Pegue as três pedras arredondadas e mais 5 gemas.
Observe os dois enigmas que aparecem à esquerda e à direita do portão.
É aqui que vamos usar as pedras arredondadas, mas precisamos de mais algumas antes.

Como o seu inventário já deve estar completo, você deve dar zoom no puzzle da direita.
Você irá notar que já existem algumas pedras no lugar mas, estão em vermelho que indica que eles estão no local errado.
Coloque as peças referentes a este enigma na parede para esvaziar um pouco seu inventário.
E não se preocupe se você não tem todas elas ainda.
Direita:
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Você terá de ir encontrar as 2 últimas peças do puzzle.
Desça as escadas e pegue a estrada para a direita.
Nesta floresta encontre as duas peças que faltam e pegue as gemas.
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Volte ao portão e faça a mesma coisa no lado esquerdo da parede com as árvores e o tempo colocando as peças como esta foto:
Esquerda:
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Agora você pode assistir a magia acontecer antes de entrar.

18- Organ - No interior da Torre de Sonhos
13 gemas (6 na sala do órgão e 7 dentro dele)

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Você terá consertar o órgão.
Basta encontrar todas as peças (7 total), e colocá-las de volta no órgão é bem simples.
Agora, dê um zoom sobre o órgão.
Pegue mais 7 gemas

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Não se deixe intimidar pela quantidade de botões no órgão, é um jogo bem simples.
Se você já jogou Gênius ou Simon, já sabe como é.
Basta repetir a seqüência, tal e qual é apresentada.
Infelizmente as seqüências não são sempre as mesmas para que eu possa descrevê-las aqui.
Talvez um pedaço de papel e um lápis serão necessários se você tiver problemas para se lembrar das seqüências.
Mas vale a pena, pois as músicas são muito bonitas.
Depois de terminar o enigma, uma escada aparece a sua direita.
Pegue a gema no segundo andar e suba.

19- The Library
5 gemas

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Na próxima sala, pegue os dois livros (um a direita perto da escada e um em cima da estante à esquerda). Pegue as gemas.
Pegue a bola de cristal, no centro da mesa.
Coloque a bola de cristal e os livros na mesa lateral, à esquerda, e alguns livros, re-aparecendo ao redor da sala. Os três livros que não desapareceram antes descrevem a forma de resolver outros enigmas.
Pegue os livros espalhados em torno da sala. São 10 no total.
Eles são bastante fáceis de encontrar.
Você terá que colocá-los de volta nas prateleiras
Passe o mouse sobre um ponto das estantes que lhe dirá sobre o que é aquela seção, como por exemplo, vulcão ou história.
Vou colocar os nomes dos livros e das sessões em inglês, pois é assim que aparecerá na sua tela.
The book of fire goes into the water books section.
The book of night goes into the sun books area.
The book of peace goes into the war books area.
The book of light goes into the darkness books area.
The book of myths goes into the history books area.

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Os restantes 5 livros vão para a prateleira vazia no meio.

O livro do fogo vai para a seção sobre água.
O livro da noite vai para a seção sobre o sol.
O livro da paz vai para a seção sobre guerras.
O livro de luz vai para a seção das trevas.
O livro de mitos vai para seção dos livros de história.
Clique na escada que surgirá à esquerda.

20- Music Room
5 gemas

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Fica difícil, indicar todos os objetos na foto, mas deu para colocar vários.
Existem várias maneiras de resolver este puzzle.
Este é apenas um caminho, mas o resultado final será sempre o mesmo.
Você precisa de pegar 5 bases, 5 estandes e vários pedaços de papel.
Pegue os papéis (alguns mudam de lugar a cada jogo), 4 bases e 4 pedestais estão nesta sala.
Na sala debaixo, você encontra mais uma base, um pedestal e papéis.
Depois de ter encontrado as bases e os pedestais, suba para o quarto de música e coloque todas as bases nos seus lugares e depois os pedestais.
Pegue todos os pedaços de papel e monte as partituras musicais nos pedestais.
Se o pedaço de papel estiver correto, você ouve um som e quando você clicar sobre eles e eles não se movem.
Todas estas peças podem estar em qualquer um dos 3 andares (sala do órgão, biblioteca e sala de música). Verifique em toda a parte.
Se o papel sair da página, você deve mudar-lo por outro pedaço.
Quando as partituras estiverem corretas, os stands ficam azuis.

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O próximo passo é o de colocar sobre a cadeira, o instrumento igual ao nome do instrumento que está na partitura.
Desça até a biblioteca e clique no livro que está do lado esquerdo.
A bola de cristal tem que ser em cima da mesa para que você abrir.
Clique em todos os desenhos dos instrumentos musicais para colocá-los no inventário.
Coloque então cada instrumento, ao lado da descrição correta nessa página.
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Suba para sala de música e você irá ver vários instrumentos no chão.
Você vai encontrar 7 instrumentos, mas só precisará de cinco.
Dois dos instrumentos estão lá para confundir você e irão desaparecer quando você colocar tudo corretamente.
Os instrumentos têm de corresponder ao nome dos instrumentos em cada folha de música.
Você pode voltar para o livro na sala baixo quantas vezes precisar para descobrir qual é qual.
Se você colocar o instrumento no local certo, ele irá permanecer na cadeira.
Cada instrumento certo toca um som.
Uma vez que todos os instrumentos estiverem corretos você ouvirá uma música.

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21- Chess Room
5 gemas e 1 joia

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Primeiro você precisa recolher todos os pedaços das peças de xadrez que estão espalhadas por esta sala, na sala de música e na biblioteca e recolocar as cabeças nas peças certas.
Na sala de xadrez terá: 1 cavalo branco, 2 torres branca, 1 peão branco, 1 cavalo preto, 1 bispo preto e 2 peões pretos.
Há duas peças na biblioteca, e duas na sala da música.
Na sala de música terá: 1 peão preto por trás da 4 º cadeira(da esquerda para a direita) e 1 rainha preta, na escada.
Na biblioteca terá: 1 peão branco, no lado esquerdo do chão e 1 peão branco perto da mesa redonda.
Quando as peças estiverem montadas, clique sobre o tabuleiro para começar o jogo.
Este é basicamente um jogo do Genius ou Simon, como foi no órgão.
Tem que repetir a seqüência na ordem em que aparecem.
Só que aqui é um pouco mais difícil, pois tem mais fases.
Cada vez que você acerta uma seqüência, o adversário perde uma peça.
Se você errar, você perderá uma peça.
Se você perder mais peças que o adversário terá que começar do zero.

As seqüências são aleatórias então, mais uma vez, eu não como fornecer uma solução para este puzzle. Mas você pode imprimir a tela e tentar marcar à medida que surgem, mas é muito rápido.
(Só consegui terminar com a ajuda de mais uma pessoa. Cada uma de nós decorava metade da seqüência).
Terminando o jogo, suba a escada.

22- The Knights
3 gemas

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Você tem de recolher todas as peças das armaduras que tenham caído no chão.
São tantas peças espalhadas pela sala que não foi possível marcar tudo em uma foto.
Marquei apenas as mais difíceis de ver e as gemas.
Aqui estão os locais de algumas das peças nos outros quartos.

No quarto xadrez:
Espada - ao lado direito da parede.

Sala de música:
Quadril da armadura - entre a quarto e a quinta cadeira (da esquerda para a direita)
Ombreira – embaixo da primeira cadeira
Espada- lado direito,acima do degrau

Biblioteca:
Braço - embaixo da mesa redonda, do lado esquerdo.
Perna - embaixo da mesa redonda, do lado direito.
Ombreira – na lateral direita no chão.
Ombreira - na última prateleira da estante que fica do lado direito.

Para anexar as pernas você deve clicar sobre a base da estátua.
Uma coisa boa sobre essa fase é que, se uma peça estiver errada não irá voltar para o local que estava em outras salas e sim para a sala das armaduras.
Você não terá que voltar e para pega-la novamente.
Algumas peças podem se esconder na base de uma armadura e atrás de outras coisas.
Dentro do vaso, na sala das armaduras tem uma peça também.

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Procure separar as peças pelo tipo de metal, que facilita:
A de ouro, a de ouro e prata, a de prata, a de alumínio e a de ferro.
Depois de ter concluído todas as peças, suba a escada.

23- The Bedroom
7 gemas

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Pegue todas as gemas que estão pelo quarto.
Clique sobre a cama e uma mensagem irá aparecer e quando a mensagem terminar, será aberta uma janela.
Clique nela para sair.

24- The Magic Tree
5 gemas

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Aqui você pode ver 6 árvores com pedras preciosas dentro delas.
Cada árvore deve ter pedras de uma só cor. Mas estão todas misturadas.
Basta pegar qualquer jóia que não pertença àquela árvore e trocar por outra.
Como há uma grande quantidade de pedras preciosas, seu inventário ficará lotado logo e provavelmente você terá de voltar em algumas árvores, algumas vezes.
Não é um enigma muito difícil, basta não pegar muitas pedras de uma só vez.
Depois que todas as árvores estiverem concluídas, uma entrada para a árvore mágica irá aparecer no lado direito.
Entre.

25- Final Maze
7 gemas

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Pegue todas as gemas em seguida, clique do lado esquerdo da parede e resolva o enigma.
A dica para este puzzle aparece se você resolveu a frase no livro que diz:
P= " What does this all have to do with my family?"
R= “Lyra could be the Chosen Child because she is the daughter of a fairy and a mortal (or a mortal and a fairy).”
"According to the clock, starting at noon, the right order of colors is red, blue, yellow, green, purple, and black."

"De acordo com o relógio, a começar ao meio-dia, a ordem certa das cores é vermelho, azul, amarelo, verde, roxo, e preto."
Clique nas bolinhas para coloca-las na ordem referida acima.

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Você terá que seguir o caminho através do labirinto pela última vez entrando pela porta do lado esquerdo que acabou de solucionar
Tem um mapa sobre este último labirinto que você recebeu quando você resolve a frase da Jóia de Osiris no início do jogo.
O mapa do labirinto está em branco, mas marquei os pontos na foto, de onde você pode encontrar os itens que você precisa.

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Existem 3 chaves que abrem 3 diferentes baús.
Cada baú tem uma pedra de cor diferente.
Elas devem ser colocadas nas 3 cabeças de mulheres, dentro do labirinto.

Você precisa primeiro pegar as chaves para que você possa abrir os baús, claro.
Dica: Mesmo que o caminho pareça ser sem saída, chegue até o fim, pois às vezes a chave está no chão, mas só dá pra ver quando nos aproximamos.
Memorize bem o arco, pois ele divide as áreas onde estão as cabeças (à esquerda dele), da área onde estão os baús (à direita).
Uma vez que você tenha adquirido todas as 3 pedras e colocou-as nas cabeças, uma chave irá automaticamente entrar em inventário.
Essa chave será usada na última porta.
Após cruzar esta porta você vai encontrar uma garrafa verde que contém a poção que você precisa para salvar o Fidget.
Você tem agora a fazer o caminho de volta até a porta onde começou a dar a poção ao Fidget

FIM


Labirinto:

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Este esquema eu consegui em um site Americano. Por isso vou manter as letras F, R, L (Foward, Right and Left) para Frente, Direita e Esquerda, tá.
Os números após as letras significam quantas vezes vocês devem seguir em frente em todas as letras.
F = Frente x numero de passos
R = Virar a direita x numero de passos
L = virar a esquerda x numero de passos.

Não posso garantir a veracidade deste esquema, pois se eu seguir um mapa, sou capaz de me perder até em corredor de casa. Fui no chute mesmo.

F3, L, F4, L, F2, R, F4,CHAVE 1
F1, L2, F5, L, F2, L, F2, R, F2, L, F3, L, F1,CHAVE 2
L2, F1, R, F1, L, F2, L, F1 CHAVE 3
R2, F1,R, F2, L, F2, L, F2, R, F3, R, F2, R, F1,USE A CHAVE 1
R2, F1, L, F2, R, F2, R, F2, USE A CHAVE 3
R2,, F2, R. F4, R, F2, R, F2, USE A CHAVE 2
R2, F2, L, F2, L, F9, L, F4, L, F2, R, F2, R, F5, PEDRA VERDE
R2, F1, R1, F1, PEDRA VERMELHA
L2, F2, PEDRA AZUL
R2, F1, L, F4, L, F2, L, F2, R, F2, L, F2, R, F2, L, F1,CHAVE
F2, L, F3, POÇÃO
R2, F3, R, F3, R, F2, L, F2, R, F2, L, F6, R, F4.

FRASES.
Essas frases podem mudar dependendo no número de vezes que você jogar ou reiniciar seu jogo.
Aqui estão todas as frases que eu encontrei:

P= "What lies beyond the walls of the dream prison where Lilith sent me?"
R= “Outside the prison wall lies the place where the fairies originated.”

P= " Why would a mortal like me be trapped in this Ancient's Place?"
R= “Fairies do not want the mortal world to know about their secret ways of life.”

P= "What should I know about Merrow?"
R= “Merrow is an inventor who left the fairy realm and so lost his powers.”

P= "Why have I seen no fairies living in the Ancient's Place
R= “All of the fairies left because one fairy saw three stars fall from the sky.”

P= "What was the purpose of the print machine."
R= “Fairies used the machine to print the first volumes of history onto stone tablets.”

P= " What does Lilith want with my husband."
R= “If Fidget becomes her husband, Lilith will have total control over the dreams of mortals.”

P= "What is the Eternal Maze?"
R= “It is an ancient underground labyrinth that separates the ancient fairy world from the mortal world.”

P= "What is the Tower of Dreams?"
R= “The tower is where the Fairy Lord watched over all, and where the Dream Librarian resides.”

P= "What do fairies do in the mortal world?"
R= “Fairies control natural forces but they must follow rules set by the Fairy Lord.”

P= Why isn't the Fairy Lord stopping Lilith's evil actions?"
R= “The Fairy Lord went out on one of his quests but never returned.”

P= "How did Aeval know that I needed her help?
R= “Aeval has the power to communicate with plants and she received a message from them.”

P= "What does the Dream Librarian do?"
R= “The Dream Librarian prints knowledge of fairy life into volumes of books.”

P= What is the Dream Librarian's most urgent task?
R= “The Dream Librarian seeks for someone to replace the Fairy lord.”

P= " What does this all have to do with my family?"
R= “Lyra could be the Chosen Child because she is the daughter of a fairy and a mortal (or a mortal and a fairy).”

P= Who would be able to replace the Fairy Lord?
R= “The new Fairy Lord must have a mix of both fairy and mortal blood.”